cara en zbrush

Creado a las // 1 commentario

El método de adaptación de ZSpheres pelado requiere un enfoque organizado para su construction.You debe prestar atención a la rama de las esferas de cada cambio other.In, el método de pelado unificada le permite trabajar de una forma mucho más flexible, el estilo libre.

Por ejemplo, podemos usar muchos ZSpheres para bloquear rápidamente las principales formas de la cabeza. Una vez pelada, la malla puede ser editado y modelado hasta su finalización.

Para hacer una cabeza similar a la que en este ejemplo, comenzar con una simple cadena de ZSpheres:

Esto representa el perfil. Asegúrese de tener simetría X activado.

La línea de la mandíbula, se añade, la ramificación de la "barbilla" ZSphere.

2 ZSpheres se agregan para formar el lado de la cabeza, con un sacó de los pómulos.

Las cejas se agregan a través de una cadena de 3 ZSpheres.

A la nariz se forma añadiendo un ZSphere fuera de la ZSphere superior de la cabeza, y arrastró a la cara. Dos ZSpheres se crean más del lado de éste para que el área nasal.

Si desea más ZSpheres para dar forma, simplemente haga clic para añadir en medio de una chain.It mejor es comenzar con menos ZSpheres y agregar a medida que los necesite. Esto hará más fácil la edición.

Aquí tenemos el modelo ZSphere completado. ZSpheres se han utilizado para hacer los músculos del cuello e incluso los principales de la clavícula.

Hacer una piel unificada es tan sencillo como pulsar el botón Convertir la piel unificada en el panel de inventario.

Esta ilustración muestra la piel hechos con los valores por defecto.

Si usted encuentra la definición entre las esferas demasiado, usted puede ajustar el control deslizante suavidad de la piel para hacer una transición más suave entre las esferas.

Aquí tenemos el mismo modelo con una suavidad de la piel de 100:

A partir de aquí, las herramientas estándar de edición se pueden utilizar para dar forma a la malla. Si no hay suficientes caras para formar los detalles que usted desea, la máscara y las áreas Divide o establecer la resolución más alta antes de hacer la piel unificada.

Aquí está la cabeza modelada a partir de final de la malla de la piel unificada. Al usar este método, la cabeza y el cuello de este personaje fueron maltratados con facilidad, con una buena distribución de los polígonos en toda la superficie. Esto sería más difícil de lograr cuando a partir de un estándar, Z primitiva como Sphere3D.

1 comentarios:

Raquel dijo...

Dice la Kyo que nos has de explicar como centrar la simetria en una esfera en concreto.La Kyo se está volviendo tarumba intentándolo...ponte bueno rápido y ven!SOS ...HELP!