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cara en zbrush

por edgarcostilla Creado a las 23:48 // 1 commentario

El método de adaptación de ZSpheres pelado requiere un enfoque organizado para su construction.You debe prestar atención a la rama de las esferas de cada cambio other.In, el método de pelado unificada le permite trabajar de una forma mucho más flexible, el estilo libre.

Por ejemplo, podemos usar muchos ZSpheres para bloquear rápidamente las principales formas de la cabeza. Una vez pelada, la malla puede ser editado y modelado hasta su finalización.

Para hacer una cabeza similar a la que en este ejemplo, comenzar con una simple cadena de ZSpheres:

Esto representa el perfil. Asegúrese de tener simetría X activado.

La línea de la mandíbula, se añade, la ramificación de la "barbilla" ZSphere.

2 ZSpheres se agregan para formar el lado de la cabeza, con un sacó de los pómulos.

Las cejas se agregan a través de una cadena de 3 ZSpheres.

A la nariz se forma añadiendo un ZSphere fuera de la ZSphere superior de la cabeza, y arrastró a la cara. Dos ZSpheres se crean más del lado de éste para que el área nasal.

Si desea más ZSpheres para dar forma, simplemente haga clic para añadir en medio de una chain.It mejor es comenzar con menos ZSpheres y agregar a medida que los necesite. Esto hará más fácil la edición.

Aquí tenemos el modelo ZSphere completado. ZSpheres se han utilizado para hacer los músculos del cuello e incluso los principales de la clavícula.

Hacer una piel unificada es tan sencillo como pulsar el botón Convertir la piel unificada en el panel de inventario.

Esta ilustración muestra la piel hechos con los valores por defecto.

Si usted encuentra la definición entre las esferas demasiado, usted puede ajustar el control deslizante suavidad de la piel para hacer una transición más suave entre las esferas.

Aquí tenemos el mismo modelo con una suavidad de la piel de 100:

A partir de aquí, las herramientas estándar de edición se pueden utilizar para dar forma a la malla. Si no hay suficientes caras para formar los detalles que usted desea, la máscara y las áreas Divide o establecer la resolución más alta antes de hacer la piel unificada.

Aquí está la cabeza modelada a partir de final de la malla de la piel unificada. Al usar este método, la cabeza y el cuello de este personaje fueron maltratados con facilidad, con una buena distribución de los polígonos en toda la superficie. Esto sería más difícil de lograr cuando a partir de un estándar, Z primitiva como Sphere3D.

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cactus en zbrush

por edgarcostilla Creado a las 23:44 // comentar















Este tutorial es para ilustrar cómo se puede llegar muy lejos a lo largo del proceso de modelado con sólo unos simples ajustes de las propiedades de la geometría de un objeto. Este ejemplo se aplica a los modelos ZSphere, pero las técnicas también se puede utilizar con objetos primitivos.

El modelo será un cactus. Para empezar, hacer un modelo ZSphere simple de los cactus.

Para que la malla, hacer una piel adaptable con una densidad de 3. Apague Cskin. Esto ayudará a hacer más aguda se une en las ramas cumplen el cuerpo.

Dibuje el objeto en la pantalla y pulse el botón "T" para entrar en el modo de edición. En los modificadores, conjunto de suavizado a 1. Esto es lo que normalmente se establece en una malla suave sin cambiar la geometría del modelo. Establecer el modificador Divide a 7 o menos, lo que aumenta la cantidad de suavizado que se lleva a cabo.

El modelo de suavizado.

Hay otro modificador que afecta a la apariencia del objeto, Suavidad de bordes. Para la mayoría de los modelos, que, naturalmente, dejar esto en el valor por defecto 100, pero puede tener otros valores. Observe la malla cuando se establece en -100.

Ahora ve al panel de deformación y dividir la malla una vez. A diferencia de la otra división, esta realidad no cambia la malla - duplicando el número de polígonos en todas las partes sin máscara de la malla. Puesto que este modelo no ha sido enmascarada, lo que significa que todo el modelo se duplica.

Ver los resultados:

Ahora, el modelo se parece mucho a un cactus, pero hay unos pocos lugares donde las costuras son visibles en el tejido (por ejemplo, cuando las ramas de unirse al tronco).

El cepillo de Blur establecido en Zadd ayudará a suavizar las costuras visibles desde el método de pelado. Por lo general es mejor utilizar una configuración de baja ZIntensity con el fin de evitar que se cambian demasiado, demasiado rápido

.

Tenga en cuenta que una vez que el cepillo de Blur es seleccionado, el modelo es instantánea a la lona y no se pueden girar o reposicionar. En este punto ya no es en todos los polígonos, pero se ha convertido en pixols.Esto es lo que hace posible que los cepillos en 2D y 2.5D para ser utilizado en la figura.

Así es como se puede crear el más rápido del cactus en el Oeste. - O en cualquier otro lugar! Habría tardado mucho más en el modelo de este detalle con las herramientas tradicionales.

Al experimentar con suavidad Edge y las deformaciones cambiar la geometría, se puede lograr resultados de apariencia complejos con poco esfuerzo. Los cepillos en 2D y 2.5D puede ser utilizado para refinar los modelos sin tener en cuenta la geometría, la facilidad de incorporarlos en una escena.

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pulpo en zbrush

por edgarcostilla Creado a las 23:54 // 2 commentarios

Uno de los problemas que muchos usuarios encuentran al crear un modelo de ZSpheres es cómo colocar varias ramas cerca uno del otro, sin dañar la malla. En este tutorial se muestra un ejemplo de una malla de piel de adaptación a partir de un modelo de ZSphere que había múltiples esferas de ramificación de un extremo de un ZSphere sola.

En primer lugar, la raíz ZSphere se dibuja en la pantalla y tener en el modo de edición pulsando la tecla "T" Ajuste el tamaño de llamar a 1 -. Esto es muy importante cuando se trabaja con ZSpheres para asegurarse de que sólo afectan a uno a la vez.

Y la simetría radial con un conteo radial de 8 está encendido, y pequeñas esferas son elaborados. Mover las esferas un poco.

En el modo de añadir ZSphere, 4 esferas se añaden a un tentáculo, que añade la misma a cada tentáculo en el modo de simetría Y. En este ejemplo, el ZSphere se elaboró ​​una vez, y "repetición última" se usa para agregar rápidamente las copias. Que fueron trasladadas hasta la posición.

Y la simetría radial se apaga, y la simetría X está encendido (no radial). 2 ZSpheres más pequeños se suman a la principal para los ojos.

Los dos nuevos ZSpheres recogido en la esfera grande. Estos a su vez, los ojos en la cuenca de los ojos.

A su vez toda simetría fuera. En el modo de rotar, doblarse y la posición de los tentáculos.

Una piel de adaptación se hace. (Ver configuración de la figura) El IRES (Resolución Intersección) configuración es importante para que ZBrush no causa los tentáculos que se recojan en las intersecciones con la esfera de la raíz.

Una vez que la piel se hace, tendrá que salir del modo Edición y claro tu lienzo (Ctrl + N) para eliminar el objeto ZSphere de la pantalla. El modelo de piel aparece como una nueva herramienta en la paleta de herramientas.

Herramientas de edición se utiliza para esculpir el modelo más. En este caso, la escala se utiliza sobre todo para cambiar la forma de la cabeza.

Alisado completo se activa con una resolución de subdivisión de la superficie a 6. Esto suaviza la superficie sin cambiar el número de polígonos.

Desde aquí se puede usar la textura de su pulpo TextureMaster e incorporar él en una escena de ZBrush o exportar a otro programa.


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tuto zbrush

por edgarcostilla Creado a las 23:45 // comentar

portada_tutovamp


Introducción

La cosa no tiene demasiado misterio: un modelo que tenia por ahí al que intente dar un acabado resultón. Intentare llenar un par de páginas explicando el proceso

Modelado

1.- Concepto

Para empezar partí de una malla base bastante simple.

Modelar partiendo de una topología bien definida tiene sus ventajas e inconvenientes: Si se tiene una idea clara del concepto desde el principio lo ideal seria comenzar con una topología que se ajuste a esa idea… por otro lado, en este tipo de programas, una topología demasiado definida impide esculpir libremente y a veces acaba siendo como nadar contra corriente.

Personalmente prefiero que la malla base sea lo mas simple posible puesto que me da más libertad cuando necesito cambiar el concepto sobre la marcha.. y si hubiera que definir la topología siempre puede hacerse después del modelado que para eso existen las herramientas de re-topologia y re-proyección.

Procurad avanzar en el modelado de forma homogénea, es decir, evitar detallar demasiado un área y dejar otras para el final. No le deis demasiadas vueltas e intentad acabar los modelos lo antes posible. Si perdéis demasiado tiempo con un modelo corréis el riesgo de “sobreesculpirlo”, la idea original se va diluyendo y uno acaba perdiendo el interés. Aquí podéis ver un ejemplo del proceso que seguí con este modelo y como aproximadamente hacia la mitad (imagen 08) debería haberlo dado por acabado. En definitiva: No seáis como yo.

2.- Esculpiendo

Dependiendo de la subdivisión inicial del modelo suelo empezar con las brochas “Standard”, “Move” o “Inflat” y conforme voy subdividiendo empiezo a utilizar las brochas tipo “Clay” No suelo usar alphas, pero esto es una preferencia personal (o un handicap) porque siempre me ha interesado más el concepto y las formas que el acabado. Prefiero crear las arrugas y detalles a mano.

Creo que lo más importante a la hora de modelar es definir bien las formas y volumenes desde un principio. La estructura lo es todo, si tenemos una buena base todo lo demás viene rodado. Imaginad la estructura como el equivalente al boceto en un dibujo. No necesariamente tiene que ser en los niveles inferiores de subdivisión pero resulta más fácil definir la forma cuando empezamos desde una malla con pocos polígonos.

Hay que pensar que un modelo orgánico esta compuesto de varios niveles:

1. Estructura ósea

2. Musculatura y grasa

3. Piel , pliegues o arrugas.

Una regla de oro para mi es no dejar que el detalle “se coma” la forma básica del modelo, esto es, que la estructura osea debería apreciarse a pesar de los músculos y pliegues o arrugas de la piel. Una vez acabado el modelo las formas básicas tienen que seguir siendo visibles por encima del detalle. En la siguiente imagen podéis ver mejor lo que quiero decir, es un antiguo boceto que hice para practicar esta idea llevándola un poco al extremo.

Fijaos como, pese a los exagerados pliegues y protuberancias, la forma básica del cráneo, mandíbulas, labios y cuencas oculares sigue siendo visible.

Texturizado

En este modelo he experimentado con la técnica clásica de aerografía (gracias a Scott Spencer) que se suele utilizar para pintar un modelo real en el campo de los FX y animatronics.

Usando Color/Fill Object rellene el modelo con un color base, por ejemplo RGB: 250,220,198

Primer pase: Temperatura – Definiendo la temperatura de las diversas zonas.

Aquí podemos usar la brocha “Standard” con stroke “Spray” y el alpha 08. Ajustando el parámetro “Color” en 0 para que pinte solo con el color que hemos elegido sin variaciones.

Pinto el modelo utilizando los tres colores básicos: Rojo, Azul y Amarillo. Ajustando la intensidad RGB en 25 aproximadamente para que los colores se mezclen un poco.

Rojo – Zonas calientes: Nariz, mejillas, cuello. Zonas en las que suele acumularse la sangre

Azul – Zonas frías: Alrededor de la boca, línea de la mandíbula, barbilla, hueco del ojo. Zonas donde se forma algún tipo de cavidad.

Amarillo – Zonas donde la piel es más fina: Sienes, frente, mandíbula. Zonas donde el hueso esta mas cerca de la superficie.

El resultado es algo curioso pero debe ser así, cuanto más saturado y exagerado sea el aspecto mejor se apreciara a través de las siguientes capas / pases dando una impresión de translucidez

Segundo pase: Abigarrando y cuarteando

Para esta fase selecciono el stroke “Freehand” con el alpha 01 y, ajustando un tamaño de brocha pequeña, pinto líneas finas de forma aleatoria formando una especie de red o trama. Más abierta en las zonas amplias como el cráneo y más densa o pequeña en las zonas como la nariz, ojos y labios.

También se puede usar el alpha 22 con el stroke “DragRect”

Siempre procurando que el resultado sea lo mas asimétrico y variado posible, evitando crear tramas repetitivas.


Tercer pase: Lavado de color base

Usando el stroke “Spray” y el alpha 23 ajusto la opacidad a un nivel bajo (10 o inferior), selecciono el color base con que rellené el modelo en el primer paso y aplicando este color voy diluyendo lentamente todo lo pintado hasta ahora.


Cuarto Pase: Retoques

En esta fase simplemente retoco un poco el modelo usando las brochas “Spray” o “DragRect” para añadir algo de color en algunas zonas y algunas venitas y detalles variados.


Transpose

Usando la herramienta “Transpose” cambio ligeramente la postura del modelo para darle una expresión algo más dinámica y natural.

Si el modelo esta formado por varias subtool (en este caso la cabeza y los ojos) uso el plugin “Transpose Master”

Material

Como material simplemente uso un MatCap cualquiera (de Pixologic.com: “ToxicPapa Wax”) eso si, modificando algunos parámetros en la ventana “Material/Modifers” Aquí lo único que puedo recomendar es ir probando, algunos materiales cambian totalmente cambiando ligeramente alguno de los controles de esta sección.

Para los ojos he utilizado el material “Toy plastic” con RGB negro

Render

Establezco como color de fondo el negro y desactivo el degradado. Para evitar los bordes escalonados en zbrush amplio el documento al doble del tamaño que quiero exportar la imagen y activo el botón, “AHalf” (Antialiased Half Sized)

Cambio algunos parámetros en “Render/Shadow” para que las sombras sean algo más naturales.


Y saco el render usando la opción “Render/Best”


A continuación uso “Render/Flat” y para sacar un render de la silueta del modelo que me sirva como imagen alpha/mascara de recorte en PS


Postproducción

El proceso de postproducción no es nada del otro mundo. Llevo el render y la mascara de recorte a Photoshop.

En esta captura podéis ver las capas utilizadas.

Empezado desde abajo:

1.- Tres capas de texturas que he combinado usando distintos métodos de mezcla, cambiando la opacidad y el color en algunas. Una vez más se trata de ir probando hasta encontrar una combinación que nos guste.

2.- Una capa con un degradado intentando que coincida con la fuente de luz del render

3.- Una capa de ajuste de niveles para modificar las capas anteriores

4.- Una capa con el render original + la mascara alpha aplicando varios efectos.

Sombra paralela: Aplica una sombra detrás del modelo para darle algo de profundidad

Resplandor Interior y Exterior: Para suavizar los bordes y dar la impresión de que el modelo esta iluminado por una luz trasera.

5.- Una capa de ajuste de niveles + la mascara alpha para trastear y retocar solo la figura

6.- Una capa con una textura de hierro oxidado + la mascara alpha usando un modo de mezclado para dar a la piel un aspecto algo más aparente añadiendo alguna imperfección.

7.- Y una capa de ajuste de niveles para retocar todas las capas anteriores.

Y eso es todo… como dije al principio la cosa no tiene demasiado misterio. El resultado, clic para ampliar:

bg_Rend_vampiro

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