pulpo en zbrush

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Uno de los problemas que muchos usuarios encuentran al crear un modelo de ZSpheres es cómo colocar varias ramas cerca uno del otro, sin dañar la malla. En este tutorial se muestra un ejemplo de una malla de piel de adaptación a partir de un modelo de ZSphere que había múltiples esferas de ramificación de un extremo de un ZSphere sola.

En primer lugar, la raíz ZSphere se dibuja en la pantalla y tener en el modo de edición pulsando la tecla "T" Ajuste el tamaño de llamar a 1 -. Esto es muy importante cuando se trabaja con ZSpheres para asegurarse de que sólo afectan a uno a la vez.

Y la simetría radial con un conteo radial de 8 está encendido, y pequeñas esferas son elaborados. Mover las esferas un poco.

En el modo de añadir ZSphere, 4 esferas se añaden a un tentáculo, que añade la misma a cada tentáculo en el modo de simetría Y. En este ejemplo, el ZSphere se elaboró ​​una vez, y "repetición última" se usa para agregar rápidamente las copias. Que fueron trasladadas hasta la posición.

Y la simetría radial se apaga, y la simetría X está encendido (no radial). 2 ZSpheres más pequeños se suman a la principal para los ojos.

Los dos nuevos ZSpheres recogido en la esfera grande. Estos a su vez, los ojos en la cuenca de los ojos.

A su vez toda simetría fuera. En el modo de rotar, doblarse y la posición de los tentáculos.

Una piel de adaptación se hace. (Ver configuración de la figura) El IRES (Resolución Intersección) configuración es importante para que ZBrush no causa los tentáculos que se recojan en las intersecciones con la esfera de la raíz.

Una vez que la piel se hace, tendrá que salir del modo Edición y claro tu lienzo (Ctrl + N) para eliminar el objeto ZSphere de la pantalla. El modelo de piel aparece como una nueva herramienta en la paleta de herramientas.

Herramientas de edición se utiliza para esculpir el modelo más. En este caso, la escala se utiliza sobre todo para cambiar la forma de la cabeza.

Alisado completo se activa con una resolución de subdivisión de la superficie a 6. Esto suaviza la superficie sin cambiar el número de polígonos.

Desde aquí se puede usar la textura de su pulpo TextureMaster e incorporar él en una escena de ZBrush o exportar a otro programa.


2 comentarios:

Raquel Abad Coll dijo...

Un entretenido y divertido ejercicio con el que practicas lo básico de este "amazing program" que es ZBrush.

edgarcostilla dijo...

estoy de acuerdo muy buen aporte!