Crear monstruito en 3dstudio y trucos de modelaje basicos

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Paso 1 - Vamos a ver que el modelo final 3D Monster se verá como
En la foto de abajo se puede ver al monstruo en 3D que vamos a crear. Hay un modelo de polígono bajo a la izquierda y el modelo final subdivide a la derecha. El objetivo no es crear el modelo lo más rápido posible, sino más bien dar a los principiantes la oportunidad de experimentar con diferentes herramientas de modelado. Usted necesita saber lo básico sobre la interfaz, modificadores y las herramientas de transformación para poder completar este tutorial. Estoy usando 3ds Max 2011. Paso 2 Referencia de instalación de la imagen en 3ds Max Recomiendo el uso de fotos de referencia / imágenes siempre que sea posible para hacer más fácil el proceso de modelado. He preparado dos imágenes que se pueden utilizar mientras se modela el monstruo. Por favor, descargue los siguientes archivos: Monstruo 3D - vista frontal Monstruo 3D - vista izquierda Crear un Plane ( Create panel > Geometry > Standard Primitives > Plane) en la parte delantera de la vista. Modificar el Plano (Make a selection > Modify panel ) de acuerdo con los siguientes parámetros: - Length: 200 - Width: 200 - Length Segs: 1 - Width Segs: 1 Crear otro plano en el visor Izquierda con la misma configuración. Ahora tenemos dos planos de la escena. Ve a la izquierda y alinear viewport (Tools > Align > Align…) los planos vertical (eje Y). Vamos a aplicar las imágenes de referencia a los planos. Editor de materiales abiertos (Presionar 'm' en el teclado) y crear los materiales para los aviones: 1. Seleccione el plano que ha creado en el visor y asignar el material 2. Añadir el mapa difuso (Maps > Standard > Bitmap > 3d-monster-model-front.jpg) 3. Activar "Mostrar mapa estándar en Viewport" (Makes the texture visible in shaded viewports ) 4. Auto-iluminación: 100 (Hace que la textura más fácil de ver en las ventanas) 5. Seleccione otra ranura material y crear el material para el otro avión, así Si se muestran las imágenes en baja resolución vaya a la configuración del controlador de pantalla y maximizar y la resolución (Customize > Preferences… > Viewports > Configure Driver… > Appearance Preferences > Download Texture Size > Match Bitmap Size as Closely as Possible). Lo más probable es que sus aviones son cercanas a cero o se cruzan entre sí. En cualquier caso, los planos se pondrá en el camino cuando se inicia el modelado. Vamos a mover en la vista superior: Imagen de referencia frente: Mueve alrededor de 200 unidades a lo largo del eje (que no tiene que ser exacto) Imagen de referencia a la izquierda: Mueve alrededor de 200 unidades a lo largo del eje X (que no tiene que ser exacto) Ahora estamos listos para iniciar el proceso de modelado. Paso 3 Combinaciones de teclas útiles en 3ds Max Hay algunos atajos de teclado que son muy útiles durante el proceso de modelado: F3 - vista sombreada de encendido / apagado F4 - se enfrenta a filo de encendido / apagado (sólo importa cuando la vista sombreada está encendido) ALT Q - Aislar objeto seleccionado (A menudo hay una necesidad de órbita alrededor de la modelo durante el proceso de modelado en ciertos ángulos de los planos de referencia puede ponerse en el camino y ahí fue cuando el modo de aislamiento se convierte en la mano.) X ALT - objeto seleccionado se convierte en transparente 1.5 - En el modificador Edit Poly puede cambiar rápidamente entre los diferentes sub-niveles de objetos pulsando 1-5 en el teclado Paso 4 Inicie el modelado Vamos a polígono modelo de polígono, así que vamos a crear el primer polígono de tener algo con que trabajar. Crear un pequeño avión (reate panel > Geometry > Standard Primitives > Plane ) en el visor y se aplican (Haga una selección> panel Modificar) los siguientes parámetros para: - Length Segs: 1 - Width Segs: 1 Agregar modificador Editar Poli a la misma (Make a selection > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Edit Poly ). Vamos a empezar el modelado del labio inferior. Activar el vértice sub-nivel de objeto y mover los vértices de acuerdo a la imagen de abajo. Recomiendo concentra en un vértice a la vez. Primera posición del vértice en el visor y luego en la izquierda de la vista. Ahora el primer polígono esté en su lugar. Desde nuestro monstruo 3D será simétrica que vamos a crear sólo la mitad de ella, y la complete con la ayuda de un modificador de simetría. Este personaje va a ser animado, así que lo crean mediante el uso de quads (cuatro polígonos cara) solamente. (Quads deformar mejor que los triángulos.) Paso 5 nuevos polígonos por clonación Vamos a crear un nuevo polígono de la clonación: 1. Activar el borde nivel de subobjetos 2. Seleccione el extremo izquierdo en el puerto de la vista frontal (Vea la imagen de abajo) 3. Presionada la tecla MAYÚS en el teclado 4. Mueva el borde seleccionado a la izquierda (ver la imagen a continuación) 5. Activar el vértice sub-nivel de objeto y mover los vértices nuevos de acuerdo con las imágenes de referencia en la parte delantera y ventanas a la izquierda Paso 6 Modelado alrededor de la boca Vamos a repetir el proceso de clonación varias veces para crear polígonos alrededor de la boca. Siempre que se crea un nuevo polígono, recuerde que debe mover los vértices en la parte delantera y ventanas a la izquierda! Sugerencia: Pulse X ALT en el teclado para hacer transparente el objeto seleccionado. Esto podría ayudar al posicionamiento de los vértices. Paso 7 clonación varias aristas a la vez También puede clonar varias aristas a la vez: 1. Seleccione dos bordes de la ventana frontal (Vea la imagen de abajo. Presione la tecla CTRL en el teclado para seleccionar varias aristas.) 2. Presionada la tecla MAYÚS en el teclado 3. Mover hacia arriba los bordes (ver la imagen de abajo) 4. Activar el vértice sub-nivel de objeto y mover los vértices de acuerdo con las imágenes de referencia en la parte delantera y ventanas a la izquierda Paso 8 clonación de polígonos Hasta ahora hemos creado nuevos polígonos en los bordes de clonación, pero también puede clonar polígonos: 1. Activar el polígono nivel de subobjetos 2. Seleccione dos polígonos 3. Presionada la tecla MAYÚS en el teclado 4. Mover los polígonos seleccionados hacia arriba. "Clonar a un elemento 'Select en el cuadro de diálogo nuevo. 5. Recuerde que debe mover los vértices en los dos ventanas Paso 9 La Herramienta de puente - The Bridge Tool Siempre hay dos lados de frontera que nos queremos conectar con un polígono, podemos utilizar la herramienta de puente: 1. Activar borde sub-nivel de objeto y asegúrese de que ha seleccionado nada (atajo de teclado para anular la selección es Ctrl-D) 2. Activar la herramienta Bridge (Edit Poly> Editar bordes> Puente) 3. Haga clic en el borde exterior de la ventana frontal (Vea la imagen de abajo) 4. Haga clic en el borde fronterizo otros (ver la imagen a continuación) 5. Repita el proceso en el lado izquierdo de la vista, así Paso 10 vértices de soldadura - Welding Vertices Nuestro objetivo es crear una superficie uniforme, donde los polígonos comparten vértices con todos los polígonos adyacentes. A menudo hay una necesidad de soldar los vértices de los polígonos adyacentes. Vamos a probar esto en la práctica: 1. En la vista Frontal, seleccione dos bordes en el lado derecho del ojo y crear dos nuevos polígonos de la clonación 2. Seleccione un borde en el lado izquierdo del ojo y crear un nuevo polígono de la clonación 3. Activar el vértice del modo de subobjeto 4. "Soldadura de destino" Activar la herramienta (Edit Poly > Edit Vertices > Target Weld) 5. Haga clic en el vértice (ver la imagen a continuación) 6. Haga clic en el otro vértice (ver la imagen a continuación) 7. Repita el proceso en el lado izquierdo, así 8. Recuerde que para mover los nuevos vértices de acuerdo con las imágenes de referencia tanto Paso 11 nuevos polígonos con la herramienta Escala - New Polygons with the Scale tool La herramienta de escala puede ser un método eficaz para la creación de nuevos polígonos: 1. Activar borde nivel de subobjetos y seleccionar 6 aristas (ver la imagen a continuación) 2. Presionada la tecla MAYÚS en el teclado 3. Escala de los bordes de la ventana frontal (Vea la imagen de abajo) 4. Recuerde que debe mover los vértices en los dos visores Paso 12 Modelado por clonación - Modeling by Cloning Vamos a clonar algunas polígonos en el visor Izquierda: 1. Seleccione 5 aristas (ver la imagen a continuación) 2. Presionada la tecla MAYÚS en el teclado 3. Mover los bordes de la izquierda 4. Mover los vértices de acuerdo con las imágenes de referencia (ver la imagen a continuación) Paso 13 Simetría y modificadores TurboSmooth Esto es realmente un paso opcional, pero muy recomendable, sin embargo. La idea de este tutorial es crear un medio de un modelo de polígono bajo, se completa con el modificador de simetría, y alisar la superficie con el modificador Turbosmooth. Te voy a mostrar cómo se puede ver el final de la superficie mientras se trabaja en un modelo de poli baja: 1. Desactivar cualquier nivel de sub-objeto e ir a la parte delantera de la vista. 2. Clonar el modelo de todo para que pase mientras pulsa SHIFT en el teclado. Seleccione 'de referencia' en el cuadro de diálogo Opciones de clonación. 3. Aplicar modificador de simetría a la copia de referencia (Make a selection > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Symmetry). Si el modelo desaparece, activar Flip (Symmetry > Mirror Axis > Flip). 4. Activar espejo nivel de subobjetos en el modificador Simetría y alinear el plano de simetría de la parte derecha del modelo. Los vértices en el centro se sueldan entre sí. 5. Desactivar espejo sub-nivel de objeto y añadir modificador Turbosmooth (Si usted ve una costura en el centro, todos los vértices no han sido soldadas y se tiene que mover el espejo en el modificador de simetría). 6. Iteraciones conjunto de valores (en el modificador Turbosmooth) a 1-3 dependiendo de sus necesidades y potencia de los ordenadores. Ahora que seguir trabajando con el modelo original de bajo poli monstruo y ver los cambios en el modelo de suavizado en tiempo real. Si el modelo de alisado se interpone en el camino que sólo puede mover o esconderlo. (También es posible añadir los modificadores al modelo original que está trabajando, pero personalmente me parece que el método más problemático.) Paso 14 Modelado del resto de la cabeza Ahora que lo sabes todo lo que necesita saber para seguir adelante. Completar el resto de la cabeza como mejor le parezca. La imagen de referencia frente no le ayuda mucho cuando se crea la parte de atrás de la cabeza. Sólo tienes que crear nuevos polígonos, la órbita alrededor de la cabeza, y mover los vértices. Recuerde que debe soldar vértices juntos cuando sea necesario. Si se siente duro, recuerde que debe concentrarse en un polígono de una en una. Sea paciente y mover los vértices hasta conseguir una cabeza redonda agradable. Esto es lo que el modelado de polígonos se trata. Paso 15 Modelado del torso Ahora la parte más difícil ha terminado. El resto de este modelo 3D Monster es bastante simple para crear. Vamos a completar el torso: 1. Activar el borde sub-nivel de objeto y seleccione 5 aristas (ver la imagen a continuación) 2. Clon hacia abajo los bordes 3. Mover los vértices de acuerdo con las imágenes de referencia Repetir dos veces la clonación y la creación de la parte inferior del monstruo de acuerdo con la imagen de abajo. Los bordes y la herramienta de clonado Puente de uso cuando se puede. Paso 16 Crear el brazo El brazo es muy fácil de crear con las herramientas de extrusión y biselado: 1. Activar el polígono nivel de subobjetos 2. Activar herramienta de extrusión ( Edit Poly > Edit Polygons > Extrude) 3. Haga clic y arrastre en la parte superior de un polígono (ver la imagen a continuación) Asegúrese de que la extrusión del polígono sólo un poco. Queremos un conjunto relativamente fuerte aquí, así que necesitamos dos aristas que están cerca unos de otros. Si no está seguro de lo que estoy hablando, mira el modelo de suavizado, mientras que la extrusión y comparar los diferentes valores de extrusión. Completar el brazo: 1. El uso de extrusión (Edit Poly > Edit Polygons > Extrude) una vez más y se mueven los vértices de acuerdo a la referencia. 2. Use Bisel dos veces para completar el brazo (Edit Poly > Edit Polygons > Bevel) Bisel funciona como extrusión, excepto que permite escalar justo después de la extrusión. Paso 17 Finalización del Monster Model Vamos a trabajar con los ojos y la boca un poco más: 1. Activar la frontera con el nivel de subobjeto y seleccione los bordes alrededor de los ojos 2. Activar el borde nivel de subobjetos y seleccionar también los bordes alrededor de la boca 3. Presionada la tecla MAYÚS en el teclado 4. Se mueven hacia adentro los bordes para crear nuevos polígonos 5. Mueve los nuevos vértices de acuerdo con imagen (pulsando X ALT en el teclado debe ayudar) Finalmente órbita alrededor de su modelo y arreglar todos los baches y errores en la superficie. Crear dos esferas de los ojos y el modelo monstruo está completo! Paso 18 Rendering the 3D Monster Model Me hizo la imagen final con Mental Ray ( Rendering > Render Setup… > Common tab > Assign Renderer > Production). Mi traducción de configuración: -El material estándar de color gris luz difusa -Tragaluz con el color blanco puro -Avión blanco bajo el modelo de -Fondo blanco Paso 1 ¿Qué es el Texturado? En los gráficos 3D, texturas, el proceso de creación y aplicación de texturas en el modelo. De hecho, el término textura consiste en dos cosas: la cartografía UVW y pintura de texturas. Cartografía UVW estaba cubierto en mi tutorial anterior y éste se centrará en la textura de la pintura. Vamos a crear la textura mediante el uso de Photoshop y lienzo Viewport. Viewport lienzo es una pintura interior en 3D de 3ds Max. En la imagen siguiente se muestra el resultado de este tutorial. Paso 2 Mental Ray Renderer Vamos a representar la escena con Mental Ray. Por defecto 3ds Max utiliza Scanline render lo que tenemos que cambiar eso.cambiar el motor de renderer Mental Ray ( Rendering > Render Setup… > Common tab > Assign Renderer > Production > mental ray Renderer ). Paso 3 Prepare the Model for Texturing Seguimos en el tutorial desenvolver. Como punto de partida que debe tener el modelo abierto con el modificador Turbosmooth aplicada. No necesitamos el material corrector más, así vamos a deshacernos de lo siguiente: 1. Editor de materiales abiertos (Prensa 'm' en el teclado). 2. Seleccione un nuevo (vacío) ranura material. 3. Haga clic en "Get Material" y seleccionar (doble clic) 'Arch & Design (mi) "de la lista (Materials > mental ray > Arch & Design ). 4. Asignar el nuevo material con el monster (arrastrar y soltar). Paso 4 Texturing with Viewport Canvas Viewport Carvas es una nueva característica en 3ds Max. Creo que fue introducido en 3ds Max 2010 y en 2011 se ha actualizado por completo. Si usted no tiene 3ds Max 2011 que por desgracia no puedo seguir este tutorial. Si tienes Photoshop, puedes hacer una plantilla UVW (Unwrap UVW > Parameters > Edit… > Tools > Render UVW Template….) y tratar de aplicar las ideas por encima de eso. De todos modos, vamos a lanzar lienzo Viewport y empezar a pintar. 1. Seleccione el modelo de monstruo. 2. Abrir Viewport lienzo (Tools > Viewport Canvas… ). 3. Haga clic en la 'pintura' de la herramienta (para activar el modo de pintura). 4. "Mapa de color difuso: ..." seleccione en el menú (Viewport Canvas necesita saber qué canal mapa que está pintando.). Un nuevo cuadro de diálogo aparece. 5. Establecer el tamaño del mapa de textura de 2000 × 2000. 6. Seleccione la carpeta para el archivo, el nombre de su archivo y seleccione PNG como formato de archivo (recomiendo elegir RGB de 24 bits como profundidad de color. Canal alfa no es necesario.). 7. Haga clic en 'OK' para guardar el archivo. Paso 5 Starting Texture Painting Vamos a utilizar las herramientas de relleno y degradado para darle algo de color a nuestro monstruo: 1. Ir a la parte delantera de la vista. 2. Seleccionar el color verde (R103 G132 B58). 3. Activa la herramienta Relleno y haga clic en la parte superior de tu monstruo. 4. Abra el diálogo de Capas (Layers de trabajo al igual que en Photoshop). 5. Crear y activar una nueva capa. 6. Seleccione color verde oscuro (R44 G56 B24). 7. Activar la herramienta Degradado. Haga clic y mantenga en la parte inferior del monstruo, arrastre hacia arriba, y la liberación si está satisfecho con el gradiente. Paso 6 Guardar la textura Desactivar la herramienta de degradado (o cualquier herramienta de pintura que tiene actualmente activa). Un nuevo cuadro de diálogo aparece. En este momento hay dos capas, pero las capas no se pueden guardar en un archivo PNG por lo que algo se tiene que hacer. Hay varias opciones y todas ellas son bastante auto-explicativo. Se selecciona "Guardar como PSD y reemplazar la textura en el material. Creo que eso es por lo general la opción preferida. Ahora, el archivo se guarda como PSD y se aplica al canal de difusión de color en el material. Usted podría preguntarse por qué no guardar el archivo como PSD en el primer lugar. Desafortunadamente 3ds Max no permite que en el momento pero supongo que va a cambiar pronto. Paso 7 Trabajar con Photoshop A continuación vamos a trabajar con Photoshop para crear un poco de textura: 1. Abrir este archivo en Photoshop http://www.polygonblog.com/wp-content/uploads/2010/04/seamless-texture-high-res.jpg 2. Desaturar la imagen (Imagen> Ajustes> Desaturar) (Image > Adjustments > Desaturate ) 3.Aplicar "Espátula" filtro (Filtro> Artístico cuchillo paleta> ...) ( Filter > Artistic > Palette Knife… ) Yo los valores (15, 3, 0). La idea es tener una mirada pintada a la textura. 4.El tamaño de la imagen debe ser el mismo que el tamaño de nuestra textura en 3ds Max. Ajuste si es necesario. 5.Guarde el archivo y volver a 3ds Max. Paso 8 aplicar la textura al modelo Vamos a aplicar la textura a nuestro modelo. Usted puede hacerlo en Photoshop, pero estoy usando lienzo Viewport: 1. Seleccione el modelo de monstruo. 2. Abrir Viewport carnvas (tools> Viewport carnvas ...). 3. Activar cualquier herramienta de pintura (para activar el modo de pintura) y abrir el "diálogo de capas. 4. Crear y seleccionar una nueva capa 5. Aplicar la textura que acabamos de crear a la nueva capa (en el diálogo de capas: Archivo> Mapa de bits de carga en la capa actual ...) 6. Cambiar el modo de fusión de la nueva capa a Overlay 7. Cambiar la opacidad de la capa de nuevo al 35% Consejo: Si la textura se muestra en baja resolución vaya a la configuración del controlador de pantalla y maximizar y la resolución ( Customize > Preferences… > Viewports > Configure Driver… > Appearance Preferences > Download Texture Size > Match Bitmap Size as Closely as Possible ). Paso 9 Removing Texture Seams - Eliminación de costuras de textura Ahora el monstruo tiene un buen aspecto pintado, pero lamentablemente las costuras de textura son claramente visibles. A continuación vamos a hacer algo que sería muy difícil en Photoshop, pero realmente sencillo de pintura 3D. Vamos a utilizar la herramienta de clonar para pintar sobre las costuras: 1. Activar la herramienta de clonación. 2. Órbita alrededor del modelo para obtener una buena vista de la costura. 3. Seleccione radio cepillo adecuado (le recomiendo usar un cepillo bastante grande). Sugerencia: El acceso directo a la radio de cepillo es CTRL + SHIFT + clic izquierdo y arrastrar. 4. Establecer el punto de muestra colocando el puntero a la zona adecuada en el monstruo y pulse la tecla Alt. 5. Pintura sobre la costura. 6. Utilice este método para eliminar todas las costuras. Debe establecer el punto de muestreo de nuevo varias veces hasta que haya terminado. Convencer a la clonación tiene por lo general algún tiempo. Experimentar con la dureza del pincel también. Paso 10 Creating Details Vamos a crear más detalles mediante la adición de otra textura a nuestra pila de capas (al igual que en el paso 6): 1. Carga este archivo. http://www.polygonblog.com/wp-content/uploads/2010/04/concrete-texture-high-resolution.jpg 2. Crear y seleccionar una nueva capa (Asegúrese de que la nueva capa es la capa superior. Usted puede cambiar su orden de arrastrar y soltar). 3. Aplicar la textura a la capa nueva (en el diálogo de capas: archivo de mapa de bits de carga> en la capa actual ...) 4. Clon de las costuras de distancia 5. Cambiar el modo de fusión de la nueva capa a Overlay 6. Cambiar la opacidad de la capa de nuevo al 30% Ahora tenemos los detalles más pequeños de nuestra textura. Como se ve es un método muy rápido de añadir algunos detalles al azar a la superficie. Ahora nuestro mapa difuso se ha completado. A continuación vamos a crear y aplicar los mapas de textura de relieve y canales de la reflexión también. Paso 11 Applying Reflection Color Map Vamos a aplicar un mapa de colores de reflexión para el material: 1. En lienzo Viewport, desactivar cualquier herramienta de pintura que pueda tener activos (esto se hace para desactivar el modo de pintura). 2. En lienzo Viewport, vaya a la persiana "Opciones" y cambiar "Pintar sobre: ​​'Mapa de color difuso al mapa de reflexión de colores. Un nuevo cuadro de diálogo aparece. 3. Establecer el tamaño del mapa de textura de 2000 × 2000. 4. Seleccione la carpeta para el archivo, el nombre de su archivo y seleccione PNG como formato de archivo (recomiendo elegir RGB de 24 bits como profundidad de color. Canal alfa no es necesario.). 5. Haga clic en 'Aceptar' para guardar el archivo. Paso 12 Pintura en el mapa de color de reflexión Ahora hay una textura en blanco en el canal de color de reflexión. En el canal de reflexión de color pintamos las zonas mate con áreas de color negro y brillante / reflexiva con el blanco. Vamos a pintar algunas babas: 1. Activar la pintura (brocha) de Microsoft. 2. Seleccionar el color blanco. 3. Seleccione Radio bastante grande (CTRL + SHIFT + botón derecho del ratón y arrastrar. Radio adecuado depende del nivel de zoom). 4. Asegúrese de que la dureza se ajusta a cero. 5. Abrir el "diálogo de capas" 6. Crear y seleccionar una nueva capa. 7. Pintura alrededor de la boca para crear algunas babas. 8. Activar la herramienta de relleno. 9. Seleccionar el color negro. 10. Seleccione la capa de fondo 11. Haga clic en el modelo de pintarla de negro. (Tenga en cuenta que en el modo de pintura que ver sólo la pintura. El efecto de reflexión final se ve sólo en la representación.) 12. Desactivar la herramienta de relleno (para desactivar el modo de pintura). Un nuevo cuadro de diálogo aparece. Seleccione 'Guardar como PSD y reemplazar la textura en el material. Ahora, el archivo se guarda como PSD y se aplica al canal de color en el material de reflexión. Paso 13 Reflection Glossiness Map and Bump map Vamos a hacer la textura más interesante por la adición de un mapa de brillo reflexión y un mapa de relieve: 1. Editor de materiales abiertos (Prensa 'm' en el teclado) 2. Ir a la 'General Mapas' despliegue y arrastrar y soltar la textura que hemos creado a partir de "color de reflexión" a "Glossiness reflexión". "Instancia" seleccionar cuando se le preguntó. 3. Ir al despliegue de los "mapas de propósito especial" y establecer el valor de golpe a 0,05. 4. Ahora vamos a crear la textura de piedra en Photoshop. Ir a Photoshop y abrir la textura difusa que hemos creado anteriormente (PSD). 5. Hacer un duplicado de la textura difusa (Imagen> Duplicar ...). 6.Cerca de la original y trabajar con el duplicado. Eliminar todas las capas excepto la que hemos creado y aplicado en los pasos 7-8. Cambiar el modo de fusión de la capa de superposición a la normalidad y la opacidad al 100. Guardarlo como archivo PNG. 7. Volver a 3ds Max y agregar el nuevo archivo en el canal de Bump (Mapas> Mapa de bits estándar> bump.png>
dijo:

Ahora, el material está completo y seguimos con la iluminación y render.

Paso 14 Lighting and Rendering Setup Vamos a utilizar una base de tres puntos de instalación de iluminación para iluminar el monstruo. Dado que se trata fundamentalmente de un tutorial de texturas que no voy a ir a través de la iluminación en detalle, pero te voy a dar la configuración exacta que puede utilizar: 1. Key light: Mental Ray Area Spot ( Create panel > Lights > Standard > mr Area Spot ). Intensity/Color/Attenuation > Multiplier: 1,5 Area Light Parameters > Height: 200 Area Light Parameters > Width: 200 2. Rim Light: Mental Ray Area Spot ( Create panel > Lights > Standard > mr Area Spot ). Intensity/Color/Attenuation > Multiplier: 1,4 Area Light Parameters > Height: 200 Area Light Parameters > Width: 200 3. Fill Light: Skylight ( Create panel > Lights > Standard > Skylight ). Multiplier: 0,4 Sky Color: pure white 4. Drool Light: Omni ( Create panel > Lights > Standard > Omni ). Advanced Effects > Diffuse: Off Vamos a ajustar la configuración de muestreo para obtener una representación brillante. Ir a la configuración de render y aumentar la calidad de antialiasing mediante el aumento de los valores de Mental Ray de muestreo (Rendering > Rendersetup… > Renderer > Sampling Quality ) - Samples per pixel Minimum: 4 Maximum: 64 -Filter Type: Mitchell (Para la mayoría de las escenas que el filtro Mitchell da los mejores resultados.). Finalmente, cambiar el color de fondo negro ( Rendering > Environment… > Common Parameters > Background > Color) o la tecla umero 8) y dar golpe. Abajo puedes ver la imagen final renderizada. He hecho algunas correcciones de color en Photoshop, así: Brillo: 40 Contraste: 20

3D Studio - Modelado básico from Yannick on Vimeo.

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