tutoriales de particulas en 3dstudio max

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Producto Final Lo que va a crear

En este consejo, usted aprenderá cómo crear un "Cubos Grid" efecto utilizando 3D Studio Max y el poder de Thinking Particles, inspirado en el cubo de Efecto Mundial de video desde el sitio web de Cebas.


Paso 1

Para empezar, cree un cuadro con los siguientes parámetros en la ventana gráfica. Vamos a generar los cubos de la red dentro de esta caja de texto.


Paso 2

Crear un sistema de partículas TP en la escena.


Paso 3

Abra la interfaz de usuario de TP. Marque la opción "Maestro dinámico" y desactivar la opción "Editar sobre la marcha" opción, para ver los cambios en tiempo real. También permitirá "Mesh Mostrar" para ver la forma de las partículas y el cambio de la "Pantalla de partículas" a "Ninguno".


Paso 4

Crear un grupo de TP y el nombre de "Cubos". Este grupo va a almacenar las partículas de la red.


Paso 5

Ahora vamos a crear las reglas. Crear un DynamicSet y el nombre de "Born".


Paso 6

Crear un "lugar de nacimiento" del operador. Enviar las partículas recién nacidos de los "cubos" del grupo y establecer la "Cantidad de partículas" para '5000 '. Utilice el "pistoletazo" opción para generar todas las partículas al mismo tiempo.


Paso 7

Añadir una "forma estándar" del operador y elija "Cubo" para la forma de la partícula. Conecte este operador a la "Born" operador ( partículas Born> de partículas ).


Paso 8

Ahora, cree un "tamaño" del operador y establecer el "tamaño" de 2,5 , a continuación, conecte el operador a la "Born" operador ( partículas Born> de partículas ).


Paso 9

Crear un DynamicSet nueva y el nombre de "posición en la parrilla". Crear un "cubos" del grupo y un operador de "Posición" y conectarlos ( partículas de partículas> ).


Paso 10

Crear un "Volumen Pos" ayudante posición, y habilitar la "trama" de opciones y establecer a 3 . Conecte la "posición" de salida de la "Volumen Pos" operador de la "posición" de entrada de la "posición" del operador.


Paso 11

Crear un "nodo" del operador y seleccionar la "caja" del objeto. Ahora, las partículas se colocan dentro de la "caja".


Paso 12

Seleccione la opción "Volumen Pos" del operador. Y en "Máscara", añade un "ruido" mapa de la ranura y aumentar el "umbral" de valor.


Paso 13

Ahora, conecte el "Cubos", grupo en el "Volumen Pos" operador ( partículas de partículas> ), de lo contrario el "Volume Mascara Pos" no va a funcionar.


Resultado Final

Y este es el resultado. Espero que hayan disfrutado de este tutorial.

Paso 1

En primer lugar descargar los archivos del proyecto. El paquete contiene dos animaciones. Vamos a empezar por crear los papeles. En primer lugar crear un nuevo "avión" y establecer el "Largo" y "ancho" a los segmentos de '10 '. Debido a que mi 'Sandman' la animación es en HD, he creado un avión '128 'x 72' (para mantener la misma relación de aspecto.) Recuerde siempre cambiar el nombre de los objetos y materiales, para mantener todo organizado.


Paso 2

Activar el 'complemento' de herramientas haciendo clic en el "Conmutador de ajuste" en la parte superior de la interfaz de 3ds Max ( S llave), y mueve el punto del plano de giro ( Tab Jerarquía> Ajustar pivote> Afecta sólo pivote ) hasta el extremo izquierdo (como se muestra).


Paso 3

"Clon", el avión ( Edición> Clonar ) (como una copia). Es el momento de crear el papel de animación.


Paso 4

Añadir un "Poly Seleccione" modificador para el avión y seleccione el vértice de la esquina se muestra, a continuación, habilite "La selección suave".


Paso 5

Con los vértices seleccionados, agregue una "curva" modificador y rotar su aparatito por el '45 'grados en el eje "Z".


Paso 6

Establecer el "Eje Bend" a "Y" y la "Dirección" a 90 ". Vaya al fotograma 10 "y animar el" Angle ", para doblar la esquina.


Paso 7

Añadir un nuevo "Poly Seleccione" modificador, entonces una nueva "curva" en la parte superior.


Paso 8

Vaya al fotograma '30 'y la animación de la segunda "Bend" modificador, para crear el efecto del papel decisivo.


Paso 9

Crear dos variantes más del papel de animación.


Paso 10

Abra el Editor de "material" ( M ) y crear una "doble cara" del material.


Paso 11

Abra el "material de revestimiento" y en la "difusa", la ranura importar el "Sandman" secuencia de imágenes y girar por el '90 'grados en la' W de coordenadas "UVW.


Paso 12

Para el "Material Volver" ranura, acaba de establecer el "Color difuso" al blanco.


Pensando en el programa de instalación partículas.

Paso 1

Crear un sistema de partículas TP en la escena y abrir la interfaz de usuario de TP. Marque la opción "Maestro dinámico" y desactivar "Edición sobre la marcha" para ver los cambios en tiempo real, y permitir que "Mesh Mostrar" para ver la forma de las partículas. Cambiar la opción "Mostrar partículas" pull-down a "Identificación de partículas" para ver Identificación de la partícula en el visor.


Paso 2

Crear dos grupos y el nombre de ellos, "Documentos" y "papeles volando". Seleccione la opción "Flying Documentos" del grupo y cambiar su color, para verlo más tarde en la ventana gráfica.


Paso 3

Es hora de crear las reglas. Crear un "DynamicSet" y el nombre de "Born". Aquí vamos a empezar a generar las partículas.


Paso 4

Crear un "lugar de nacimiento" del operador. Enviar las partículas recién nacidos en el "Libro" del grupo. Mi "Sandman", la animación tiene 120 cuadros, así que me puse el "Monto de partículas" a '120 '. El "pistoletazo" opción se utiliza para generar todas las partículas al mismo tiempo. También aumentará la partícula "Duración de la vida".


Paso 5

Crear una "Instancia Geom" operador y recoger el "Libro sin animaciones" objeto de la escena. Conectar "Instancia Geom" a "Born" ( partículas Born> Partículas ). Ahora usted puede ver la forma de la partícula en el visor.


Paso 6

Vamos a aleatorizar la rotación de los papeles. Crear una "alineación" del operador y conectarlo con el "Born" (Operador de partículas Born> de partículas ). Establecer la "alineación" tipo a "Definido por el usuario".


Paso 7

Mostrar la "ZRotation" de entrada. Crear un "Random" ayudante. Ajuste "Valor 1" a "-2" y "Valor 2" a 2 ", a continuación, enviar ese valor aleatorio a la" rotación Z "de entrada.


Paso 8

Crear una "memoria" del operador y conectarlo con el "Born" operador ( partículas Born> Partículas ).Haga clic derecho sobre "Memoria" y crear un "entero" tipo de datos. El nombre de "Estado ATREE". La "Memoria" del operador se utiliza para almacenar diferentes tipos de datos de las partículas. Más adelante veremos cómo usarlo.


Paso 9

Arrastre estos datos a la "Entradas" lista.


Paso 10

Añadir un "entero" ayudante, establezca su valor '0 'a continuación, enviar este valor a la "Memoria" del operador ( Valor> ATREE Estado ). Básicamente, le estamos diciendo a estas partículas para almacenar un valor '0 'en su ranura de "Estado ATREE" de datos.


Paso 11

Vamos a trabajar en el posicionamiento de las partículas. Crear un DynamicSet nueva y el nombre de "Colocación de papel". Crear una "posición" del operador y conectarlo a la "Papel" del grupo ( de partículas de partículas> ). Hasta ahora, nada ha cambiado porque la posición es '0, 0,0 'por defecto.


Paso 12

Crear un "Point3" ayuda y enviar el valor del vector a la "posición" del operador ( vector de posición> ).


Paso 13

Vamos a utilizar un "valor al tiempo" de ayuda para colocar los papeles en la parte superior de la otra.Establecer el "Tiempo2" valor a "-300" y usar "valor2" para colocar los papeles de más cerca o más lejos de la otra.


Paso 14

Para crear un poco de posición al azar en los ejes X e Y, crear un "Random" ayudante y ajuste "Valor1" a "-0,5", y "valor2" a '0 .5 '. Conecte el "Random" ayuda a la "Documentos" del grupo ( de partículas de partículas> ) para crear un valor diferente al azar para cada partícula. Enviar el valor generado para el "Point3" ayudante ( Valor> X, Y-valor ). Ajuste "Nuevo valor por" a "animación", de lo contrario el valor aleatorio se genera por cuadro.


Paso 15

Seleccione la opción "Point3" ayuda y utilizar el "valor z" ruleta para colocar los papeles en el "terreno".


Paso 16

En la vista Superior crear un "deflector" (como se muestra) y se mueven en la parte superior de los documentos.


Paso 17

Establecer la duración de la animación a los marcos de '600 ', y animar el "deflector" de la parte superior de los documentos (en el fotograma 0), que en virtud de ellos (en el fotograma 600). Vamos a utilizar este "deflector" para activar las partículas.


Paso 18

Para usar cualquiera de "Conclusiones del espacio" con TP, es necesario "Ata" ellos (en este caso, obligar a la "deflector" al icono de TP).


Paso 19

Volver a TP y crear una nueva DynamicSet, el nombre de "test de activación". Crear un "Documentos" del grupo y un "StdCollision" nodo de condición, a continuación, enviar las partículas a la "StdCollision" nodo para probar si las partículas están chocando con el "deflector" o no.


Paso 20

Agregue el "deflector" a la "activa" la lista.


Paso 21

Crear un "grupo" del operador y cambiar el "grupo" para "papeles volando". Conecte el "Documentos" del grupo en el "Grupo" del operador, a continuación, conecte la "salida" de salida de la "StdCollision" nodo a la posición "ON" de entrada del "Grupo" del operador. Una vez que una partícula está colisionando con el "deflector" un conjunto de datos VERDADEROS será enviado a el "Grupo" operador y esas partículas se enviará a la "Flying Papeles" grupo (coloreado en verde).


Paso 22

Vamos a crear las figuras de papel de animación para el "vuelo de los documentos" del grupo. En primer lugar, crear una nueva DynamicSet y cambiar su nombre por el de "Flying forma los documentos". Crear un "vuelo de los documentos" del grupo y un operador de "GeomInstance". En el "GeomInstance" despliegue, haga clic en el "objeto de Pick" y seleccione los objetos de papel de animación de la ventana gráfica. Para crear las formas de partículas animadas, vamos a utilizar el "Árbol de Animación", "Tipo de desplazamiento de llaves".


Paso 23

En el "Árbol de animación" lista, crear un nuevo Estado y el nombre de "0 Animación 0-30" (0 = Número de Estado, Animación Nombre = Estado, 0-30 Rango de Estado =).


Paso 24

Agregar un área de distribución de este Estado. Establecer el "Inicio de Animación" a 0 "y el" final de la animación "a '30 'y añadir una pequeña" variación "de la" Velocidad de reproducción ". Aquí, hemos creado un Estado ( Estado 0 ) que tiene la animación a partir de los documentos de animación de fotograma 0 al fotograma 30.


Paso 25

Crear un segundo Estado y el nombre de "una final de la animación de 30" (1 = Número de Estado, Fin de Animación Nombre = Estado, 30 Rango Estado =). Añadir un "Rango" para el estado 1, y establecer el "Start Animation" y "Fin de Animación" a '30 '. Este Estado ( Estado 1 ) almacena la forma de los documentos de animación en el fotograma 30 (el final de la animación).


Paso 26

Si se mueve el deslizador de tiempo verás que los papeles están animados, pero la animación es un bucle y no queremos eso. Por defecto, el Número de Estado se pone a '0 'y lo que queremos hacer, es cambiar el número de estado a '1', una vez que la animación de un Estado 0 se terminó. Crear un "umbral" nodo de condición, y establecer "Treshold1" a '0 .9 ', "Treshold2" a 1 "y permitir que el" interior "opción. Envíe el "Progreso ATREE Estado" (ATREE Progreso Estado: 0 = Animación de inicio, 1 = Fin de Animación) de datos para el "umbral" de nodo a ser probado.


Paso 27

Crear una nueva "memoria" del operador y conectarlo a la "Flying Documentos" del grupo. Arrastre los "ATREE del Estado" de datos a la "Entradas" lista. Recuerde que establecer el "Estado ATREE" valor a '0 'antes. Mostrar la posición "ON" de entrada.


Paso 28

Crear un "entero" nodo, establezca su valor a '1 ', y luego enviar este valor a la "ATREE Estado" de entrada de la "Memoria" del operador.


Paso 29

Enviar el mensaje booleana de la salida "OUT" del "Umbral" del operador a la posición "ON" de entrada de la "Memoria" del operador. Ahora bien, si el "Estado ATREE Progreso" de datos es entre 0,9 - 1 (final de la animación en papel de inflexión), el "ATREE Estado" de datos se cambia de '0 'a '1'.


Paso 30

Crear una nueva "memoria" del operador y conectarlo a la "Flying Documentos" del grupo ( de partículas de partículas> ). Agregue el "Estado" Un árbol de datos a la "Salidas" lista, entonces envía este valor a la "Número ATREE Estado" de la "GeomInstance" del operador. Y verás que la animación en papel decisivo no es un bucle más.


Paso 31

Crear un "Viento" la fuerza (como se muestra) y añadir un poco de "turbulencia" para, a continuación, enlazar con el icono de TP.


Paso 32

Volver a TP y crear una nueva DynamicSet. El nombre de "Grupo de papel volador". Crear un "vuelo de los documentos" del grupo y un operador de "StdForce", y luego conectarlos. Activar el "Viento" la fuerza.Ahora, los papeles se ven afectados por el viento.


Paso 33

Crear un nuevo "deflector" en la escena. Este "deflector" será utilizado para matar a las partículas que están chocando con ella. Enlazar el deflector para el icono de la TP.


Paso 34

En TP, crear una nueva DynamicSet y el nombre de "Die partículas". Crear un "vuelo de los documentos" del grupo y un "StdCollision" nodo de condición y luego conectarlos. En el "StdCollision" despliegue añadir el deflector de nueva creación a la "activa" la lista.


Paso 35

Crear un "Die partículas" del operador y conectarlo a la "papeles volando" del grupo. Enviar el mensaje de la "StdCollision" nodo a la posición "ON" de entrada de la "Die partículas" del operador.


Resultado

Y este es el resultado sin materiales.


Thinking Particles de instalación - material.

Paso 1

Es el momento de crear los materiales. En primer lugar, vamos a empezar con un material de ensayo.Copie el "material de papel" a un espacio nuevo y cambiarle el nombre.


Paso 2

Abra el "material de revestimiento" y en la "difusa", la ranura importar el "Test" secuencia de imágenes.Esta es una animación fotograma 10 que representa un recuento visual de 0-9.


Paso 3

Ir al TP. Para propósitos de prueba, en el "Born" DynamicSet seleccione la opción "Born" operador y establecer la cantidad de partículas de '10 '. Luego, en el "Posicionamiento de Partículas" DynamicSet, seleccione la opción "valor al tiempo" usuario, y seleccionar "valor2" a 10 ".


Paso 4

Crear una nueva DynamicSet y cambiar su nombre por el de "Material de papel". Crear un grupo "TODOS" y un operador de "forma material", y conectarlos. Arrastre el "material de papel de prueba" material que el "material" de la ranura. Si usted hace una prueba de render, verás que el papel de obtener el marco de la secuencia de imágenes de pruebas basado en el marco actual (en el fotograma 5 que se está haciendo el marco de la quinta secuencia de imágenes).


Paso 5

Crear un DynamicSet nueva y el nombre de "época de los hechos de papel". Crear un grupo "TODOS" y un operador de "tiempo material", y conectarlos. Establecer el "momento de los hechos", opción "Tiempo Definido por el usuario" y establecer el "momento de los hechos" a 3 ". No importa en qué marco se mueve el deslizador de tiempo, si usted hace una prueba de render verás que el papel tiene la tercera estructura de la secuencia de imágenes de prueba.


Paso 6

Ahora, lo que queremos hacer es aplicar un fotograma de la secuencia de imágenes para cada partícula, en función de su número de identificación (ID = 0 primero fotograma de la secuencia, ID 1 = marco de segundo de la secuencia ...). Para ello, crear un "entero" ayuda y enviar ID de la partícula del grupo "TODOS" a la "época de los hechos" de entrada de la "época de los hechos" nodo, a través del "Entero" nodo. Y eso es todo.


Paso 7

Volver a la "material de papel" DynamicSet y cambiar el material de prueba con el "material de papel".


Paso 8

Cambie de nuevo a los valores originales de la cantidad de partículas y el "valor al tiempo" del operador.


Paso 9

Para más detalles, añadir un "TurboSmooth" modificador de los trabajos animados.


Resultado Final

Y ese es el resultado final. Espero que hayan disfrutado de este tutorial.


1 comentarios:

Rene Cuellar dijo...

muy bien explicado, muchas gracias. Pero en le paso 5"Paso 5
Con los vértices seleccionados, agregue una "curva" modificador y rotar su aparatito por el '45 'grados en el eje "Z"."No encuentro ese modificador, me puedes decir donde esta?
gracias! :)