MATERIAL STATIC
-pf source en el triple cero / generamos tetera
-particle view / birth start 0 - stop 0 - amount 12 / rotation - random horizontal / shape lo reemplazamos por shape instance y seleccionamos tetera / display gometry / speed 300 - divergence 60
-cargamos material static / bajo shape instance / slate material / creamos un multi sub-object / 6 colores / material standard / copiamos como instancia nuestro material al material static / assign material ID - show in viewport - material ID 6
-material static / cycle / sub materials 6 / speed 0 / birth start 0 - stop 100 - amount 12 / aparecen teteras de manera cíclica y con los distintos colores del multi sub-object
material static / rate / per particle, este numero afecta el numero de salto de material por partícula / cycle - random / alta materiales según sub material
FUEGO
-pf source / rectangle 10x10 / direccion hacia arriba / birth - start 0 - stop 100 - amount 2000 / speed 150 - variation 50 - divergnce 10 / shape facing / display - geometry
-generamos un encuadre y lo asociamos al shape facing / look a camara / object
-aumentamos el tamaño de las caras / shape facing / size width / in world space / units 4
-bajo shape facing / scale / type - relative succesive / scale factor / "si es mayor a 100 este crece en el tiempo, al contrario si es menor a 100 este disminuye su tamaño / lo dejaremos en 80
-aumentamos el amount de birth a 8000 / aplicamos un force / wind / particle view / bajo scale ponemos force y lo conectamos al wind del espacio de trabajo / seleccionamos wind / modificar / strengh 0 - turbulence 0,5 - frequency 3 - scale 0,05 / con esto damos flameo a la llama
-para pintar las partículas, en el evento estas deben morir o no tomaran el porcentaje de color a aplicar
-aplicamos al final del evento un delete / by particle age / life span 15 - variation 5
-slate material / material standard / diffuse color / particle age / 3 colores que se aplicaran según la vida de la partícula (0-100%) / 1 color amarillo claro - 2 color naranjo - 3 color rojo oscuro / traemos un material dynamic bajo force / copiamos como instancia nuestro material fuego a nuestro material dinamic / luego jugaremos con los porcentajes de color hasta llegar al resultado requerido
-en la opacidad de nuestro material fuego cargamos un gradient ramp / type radial / extremos izquierdo blanco - extremos derecho negro - 2 colores en el medio blanco y negro / noise - amount 0.2 - size 1.5 - fractal
-conectamos particle age a self illumination y damos mas brillo a nuestro material fuego
-vamos al material fuego / ID 1 / rendering / effects / lens effects glow / options / material ID / aplicamos glow al material
-rendering / gamma - lut setup / gamma 1.1 / mejora el corte del glow
-glow / use source color 100% (glow con el color de origen) / size 0.3 / intensity 100
-rendering / effects / blur / uniform 1,5
-pf source en el triple cero / generamos tetera
-particle view / birth start 0 - stop 0 - amount 12 / rotation - random horizontal / shape lo reemplazamos por shape instance y seleccionamos tetera / display gometry / speed 300 - divergence 60
-cargamos material static / bajo shape instance / slate material / creamos un multi sub-object / 6 colores / material standard / copiamos como instancia nuestro material al material static / assign material ID - show in viewport - material ID 6
-material static / cycle / sub materials 6 / speed 0 / birth start 0 - stop 100 - amount 12 / aparecen teteras de manera cíclica y con los distintos colores del multi sub-object
material static / rate / per particle, este numero afecta el numero de salto de material por partícula / cycle - random / alta materiales según sub material
FUEGO
-pf source / rectangle 10x10 / direccion hacia arriba / birth - start 0 - stop 100 - amount 2000 / speed 150 - variation 50 - divergnce 10 / shape facing / display - geometry
-generamos un encuadre y lo asociamos al shape facing / look a camara / object
-aumentamos el tamaño de las caras / shape facing / size width / in world space / units 4
-bajo shape facing / scale / type - relative succesive / scale factor / "si es mayor a 100 este crece en el tiempo, al contrario si es menor a 100 este disminuye su tamaño / lo dejaremos en 80
-aumentamos el amount de birth a 8000 / aplicamos un force / wind / particle view / bajo scale ponemos force y lo conectamos al wind del espacio de trabajo / seleccionamos wind / modificar / strengh 0 - turbulence 0,5 - frequency 3 - scale 0,05 / con esto damos flameo a la llama
-para pintar las partículas, en el evento estas deben morir o no tomaran el porcentaje de color a aplicar
-aplicamos al final del evento un delete / by particle age / life span 15 - variation 5
-slate material / material standard / diffuse color / particle age / 3 colores que se aplicaran según la vida de la partícula (0-100%) / 1 color amarillo claro - 2 color naranjo - 3 color rojo oscuro / traemos un material dynamic bajo force / copiamos como instancia nuestro material fuego a nuestro material dinamic / luego jugaremos con los porcentajes de color hasta llegar al resultado requerido
-en la opacidad de nuestro material fuego cargamos un gradient ramp / type radial / extremos izquierdo blanco - extremos derecho negro - 2 colores en el medio blanco y negro / noise - amount 0.2 - size 1.5 - fractal
-conectamos particle age a self illumination y damos mas brillo a nuestro material fuego
-vamos al material fuego / ID 1 / rendering / effects / lens effects glow / options / material ID / aplicamos glow al material
-rendering / gamma - lut setup / gamma 1.1 / mejora el corte del glow
-glow / use source color 100% (glow con el color de origen) / size 0.3 / intensity 100
-rendering / effects / blur / uniform 1,5
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