Render 3Ds Max + Vray

Creado a las // comentar

 
El tutorial se va a basar más que nada en cómo configurar una escena para realizar un render exterior con el motor de render Vray, que es el que al menos a mi me da los mejores resultados.  
En mi caso uso el 3Ds Max 2012 con el Vray 2.1. 
 

 

 
Bueno, para empezar, voy a importar el modelado de una escena que ya tenía hecho en AutoCAD, ya que a mi me es más cómodo modelar ahí y luego exportar que modelar directamente en el Max (nunca me acostumbré  ). Para esto, por si no saben, tienen que tener separados por layers todos los objetos que tendrán distinto material ya que sino, se nos va a complicar bastante... 

 Archivo >> Importar (seleccionamos el archivo en cuestión) >> En la pantalla que nos aparece cambiamos las unidades a Metros (o la que manejen ustedes, pero si en cad estaba en metros, tienen que pasarlo a metros.. sino, van a tener problemas (? ) >> En la solapa de Layers, seleccionan/deseleccionan las capas que quieren importar, pueden no ser todas.. esto sirve por si modelan luego otra parte y la quieren agregar a la escena ya importada... y ahí si, le dan OK. 
 

 

 
Ahora que ya tenemos el modelo, lo primero que vamos a configurar es el motor de render. 
 Rendering >> Reder Setup (F10) >> en la solapa Common, al final de todo Assign renderer y seleccionamos el Vray Advanced (obviamente tienen que tenerlo instalado, sino, no les va a aparecer.  ) 
(si se ven chicas las imágenes abranlas en otra pestaña  ) 
 

 

 
Ahora, lo que suelo hacer es ponerle a toda la escena un material básico blanco para probar la iluminación y cámaras, y luego si, ponerle las texturas definitivas. 
 Material editor (M) >> seleccionamos uno de los Slots >> donde dice Standard cambiamos por VrayMtl >> y en elDiffuse le ponemos un color Blanco. 
 Seleccionamos toda la geometría que tenemos y le damos a Asign material to seleccion (3er ícono de la izquierda del material editor) 
 

 

 
Para iluminar, como es un exterior, vamos a ponerle el sol . Para eso vamos al panel de la derecha, en la pestañaCreate >> Ligths >> seleccionamos Vray >> VraySun 
Ubicamos el sol a nuestro gusto y nos va a aparecer un cartelito que nos dice si queremos agregar el Vraysky al enviroment.. le decimos que si. y listo, ya tenemos el sol... ahora hay que configurarlo. 
 

 

 
Para configurarlo, primero vamos a copiar desde el Enviroment (tecla 8) el VraySky al editor de materiales (M), para eso lo arrastramos directamente a uno de los slots. Ahí en los parámetros, tildamos Manual sun node y seleccionamos el sol que insertamos en la escena. 
Y luego ajustamos el resto de los parámetros, tanto en vraySky como el los parámetros del sol. Yo les dejo los que modifiqué yo: turbidity / ozone / size multipler pero pueden ajustarlos según su escena. Aunque generalmente no conviene tocar mucho los parámetros del sol y sí ajustar todo desde las configuraciones de la cámara. 
 

 

 
Ahora vamos con la cámara. Como estoy usando el motor de render Vray, voy a usar una VrayPhysicalCamera. 
 En el panel de la derecha >> Create >> Cameras >> Vray >> VrayPhysicalCamera. 
 

 

 
Insertamos la cámara y pasamos a la configuración. Acá lo que hay que tener en cuenta son mas que nada 3 parámetros:
F- number | shutter speed | film speed (ISO)... jugando con esos parámetros vamos a obtener distintos resultados. 
 F- number: Cuanto más bajo sea el número, mas luz va a absorver la cámara. En interiores se recomienda ponerlo de 5 para abajo, en exteriores de 8 para arriba. 
 shutter speed: Es la velocidad del obturador.. cuánto mas rapido abra y cierre, menos luz va a entrar, o sea, mas oscura saldrá la imágen. En interiores de 100 para abajo estaria bien y en exteriores de 200 para arriba (aunque segun la escena puede variar, es cuestion de probar) 
 film speed (ISO): este funciona al reves que el anterior, cuanto mas alto mas luz deja entrar. En este caso lo dejé en 100. 
 

 
Bueno ahora que ya tenemos la cámara, el sol y el modelo con un material básico, vamos a probar que tal sale el render... pero antes vamos a configurar algunos seteos. Basicamente activar el GI (iluminación indirecta).  
 

 
 En el panel de render setup (F10) entonces, los parámetros basicos que siempre modifico son el GI (activarlo), Irradiance map para los rebotes primarios, ligth caché para los rebotes secundarios, el antialiasing y el color mapping. 
Les pongo las capturas para que se entienda mejor, tengan en cuenta que para los renders de "prueba" varian algunas cosas.. como por ejemplo, poner el Irradiance map en low/very low y bajar la cantidad de "passes" del ligth caché. 
Ah! y les recomiendo para el Antialiasing y el color mapping, probar las diferentes opciones que hay ya que dan diferentes resultados, no se queden solo con la que yo usé.  
 

 

 

 

 
Ahora si, tiramos un render a ver que sale  (?). 
 

 

 
Bien, ahora es donde tenemos que empezar a ajustar todo lo que les dije anteriormente de la cámara si es que nos sale muy quemado o muy oscuro.. y ubicar el sol según la orientación que mas nos convenga.. 
Acá les dejo algunas pruebas que hice variando la ubicación del sol... 
 

 

 
Y acá otras modificando el F - Number de la camara... para que vean como cambia. 
El primero tiene F - number 7, el segundo 9 y el tercero 11. 
 

 

 
Una vez que llegamos a un resultado que nos conveza, vamos a aplicarle los materiales y completar la escena final. 
Tengan en cuenta que las texturas suelen oscurecer un poco la escena asique al final puede que haya que ajustar o subir un poco la luz. 
 

 
No voy a ponerme a explicar toooooodos los materiales, pero si voy a mostrarles aunque sea lo básico. Por ejemplo, el vidrio. 
En el editor de materiales (M), seleccionamos un slot, donde dice Standard lo cambiamos por VrayMtl y acá lo que tenemos que ajustar son básicamente el Diffuse, refrect y refract
 Diffuse: Acá de maneja el color, como va a ser un vidrio, lo dejamos en negro. 
 Refract: Regula la opacidad, negro=opaco blanco=trasparente 
 Reflect: Regula los reflejos, negro=no refleja nada blanco=refleja todo (espejo  ) >> para el vidrio lo deje en blanco y tildé fresnel reflexion 

Una cosa importante acá, es que tildemos la opción de que afecte al canal alpha, así, cuando guardemos la imágen final en un formato que acepte canal alpha (.TIFF por ejemplo) y editemos el fondo en Photoshop, el vidrio quedará trasparente y no con en el fondo que teníamos en el 3ds max. 
 

 

 
Hacemos una prueba con el vidrio y con el agua a ver como sale.  
 

 

 
Y ahora es cuestión de ir agregando el resto de los materiales, ya sea creandolos o usando algunos que ya vienen hechos y se pueden bajar de por ahí.  
 

 
Pero como estoy buena (? les voy a explicar el pasto.  
Creamos un VrayMtl como expliqué antes y acá vamos a necesitar 2 texturas, uno del pasto, y esa misma pero en blanco y negro para generar el relieve. 
 

 

 
Entonces, ponemos la imágen del pasto en el Diffuse (en vez del color, hacemos click en el botoncito de al lado e insertamos un bitmap). Y la imagen en blanco y negro la ponemos en el Displace. yo ahi lo dejé en 25, pero ajustenlo segun la escena. 
Lo mismo con la escala, seleccionamos el objeto/layer que tiene el pasto, y le aplicamos (en el panel de la derecha) el modificador UVW Map para ajustarlo. 
 

 

 
Probamos a ver que tal sale.. 
 

 

 
Ahora si, seguimos aplicando materiales... y también agregué algunos objetos más para completar la escena (esos que se pueden descargar por ahí  ) como árboles, plantas, etc.. 
 

 

 

 

 

 

 
Una vez que tenemos la escena terminada y nos gusta, vamos a renderizar la imágen final... los seteos son básicamente los que puse más arriba, lo unico que cambiaría sería el tamaño de la imágen final (en este caso le di 2000x1500. 
Yo suelo guardar las imágenes en formato .TIFF (tildando la opción de alpha channel), para luego poder editarle el fondo/cielo en photoshop. 

La imágen salida del 3Ds max quedó así. 
 

 

 
Y ahora vamos al Photoshop  
 

 

 
Acá no voy a explicar mucho, lo que hice básicamente fue editarle el fondo, ajustar los niveles de luz/brillo/contraste/enfoque.. ponerle un lindo cielo.. y voilá! Render terminado.  
 

 

 

 
Bueno, espero se haya entendido algo, jaja. Hubo muchas cosas básicas que las pasé por alto, porque sino no terminaba mas  ya que el programa es bastante complejo y tiene muchisimas opciones, sobre todo con el vray. Pero bueno, cualquier duda o consulta pregunten que no hay drama. 
 

 
Está de mas decir que todo el tutorial fue hecho por mi. 
Pero por las dudas, la única forma que se me ocurrió para certificar fue esta  
 

 

 
Ahora si, eso es todo.. espero les haya gustado. 
Saludos! 
 

0 comentarios: