Pasar de Zbrush a 3D Studio
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhahnVusVcATVqoVgtpne4P_cTTc0OF3RDK0mWlUu9pHdo2HVEALZ5Ibttr6ef0we5JTT4jh1Oev3ThEpGQhvbCSaxsSN0SLPHhXHpkzwmaoBXvDcTPyDhIQGW4S3gyG0Rmm_uW0IpHPwSj/s320/mr-burns-real-3d-caricatura-0.jpg)
DE ZBrush 3.1 A 3DsMax 9
1.- CREAR O IMPORTAR LA MALLA BASE
Opción A.- Creamos la malla en Zbrush con ZSpheres. Saltar al paso 2.
Opción B.- Importamos una malla creada en 3DsMax.
Creamos la malla en 3DSMax y la exportamos como .OBJ usando esta configuración:
![2.jpg 2.jpg](http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=76799)
En Zbrush seleccionamos la herramienta “PolyMesh3D” para que aparezca el submenú “Import” dentro del menú "Tool".
![3.jpg 3.jpg](http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=76800)
Importamos la malla usando esta configuración.
![4.jpg 4.jpg](http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=76801)
2.- MODELAR Y/O TEXTURIZAR
Subdividimos la malla las veces necesarias (Ctrl+D) y modelamos hasta que nos caigamos de culo.
3.- APLICAR COORDENADAS DE MAPEADO:
Opción A.- La malla tiene coordenadas creadas previamente en 3DsMax o cualquier otro software. Saltar al paso 4.
Opción B.- Creamos las coordenadas en ZBrush.
En este punto es recomendable, si hemos acabado la fase de modelado, bajar al nivel de subdivisión que vayamos a exportar a 3DsMax y eliminar los niveles inferiores.
Bajamos al nivel mas bajo de subdivisión
Activamos las coordenadas de mapeado pulsando “EnableUV” en el submenú “Tool/Texture”
![5.jpg 5.jpg](http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=76802)
Aplicamos "GUVTiles" o "AUVTiles" (Yo prefiero el primero, porque el mosaico que genera es mas bonito de ver)
![6.jpg 6.jpg](http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=76803)
(Opcional)
Pulsamos "Uv Check" [1] y subimos al nivel mas alto de detalle para comprobar que las coordenadas no tienencosturas o espacios en blanco,
en cuyo caso las reparamos pulsando "Fix Seams" [2].
![7.jpg 7.jpg](http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=76804)
("UV Check" crea y aplica al modelo una textura gris temporal que podemos deseleccionar una vez hecha la comprobación.)
![8.jpg 8.jpg](http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=76805)
4.- CREAR MAPA DE DESPLAZAMIENTO
Bajamos al nivel mas bajo de subdivisión.
En el menú "Tool/Displacement" pulsamos "Create DispMap" usando la configuración que se muestra en la imagen.
![9.jpg 9.jpg](http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=76806)
"DPRes" ajusta la resolución o tamaño del mapa que crearemos. 2048x2048 seria un tamaño aceptable, aunque podemos generar mapas de hasta 4096x4096.
5.- EXPORTAR MAPA DE DESPLAZAMIENTO USANDO "DISPLACEMENT EXPORTER 3"
Nos aseguramos que el mapa de desplazamiento generado esta seleccionado en la casilla "Alpha"
![10.jpg 10.jpg](http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=76807)
Y abrimos Displacement Exporter pulsando "DE Options" dentro del menú “Alpha”
![11.jpg 11.jpg](http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=76808)
Lo configuramos como se ve en la imagen. Manualmente o introduciendo DE-LAGK-EAEAEA-D32 como Quickcode y exportamos pulsando "Export Active Set"
![12.jpg 12.jpg](http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=76809)
6.- EXPORTAR EL MODELO DESDE ZBRUSH:
Bajamos al nivel de subdivisión que queramos mandar a 3DSMax. El nivel o La densidad de la malla a exportar es un poco al gusto de cada cual.
No obstante, es recomendable no exportar a nivel demasiado bajo, unos miles de polígonos pueden servir.
![13.jpg 13.jpg](http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=76810)
Exportamos el modelo via "Tool/Export" configurándolo como se ve en la imagen:
![14.jpg 14.jpg](http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=76811)
7.- IMPORTAR EL MODELO A 3DSMAX:
Ya dentro de 3DSMax importamos el modelo usando "File/Import".
El menú que aparece debería estar configurado como se muestra en la imagen.
![15.jpg 15.jpg](http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=76812)
Convertimos el modelo de "Editable Mesh" a "Editable Poly"
![16.jpg 16.jpg](http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=76813)
Aplicamos a la malla el modificador "Turbosmooth".
El numero de iteraciones dependerá del grado de fidelidad al modelo original que pretendamos obtener y por supuesto de las limitaciones de nuestro equipo.
Obviamente, lo ideal es que la malla en 3DSMax tenga al menos el mismo número de polígonos que la malla en ZBrush.
Una forma de aligerar la carga de 3DSMax -Solo con el modificador de desplazamiento nativo de Max- es configurar el valor mas alto de subdivisión solo para el render
y dejar la iteración que se muestra en el viewport en un nivel mas bajo pero que nos permita hacernos una idea aproximada del resultado.
![17.jpg 17.jpg](http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=76814)
8.- IMPORTAR EL MAPA DE DESPLAZAMIENTO A 3DSMAX
Abrimos el editor de materiales y pulsamos el botón "Get material"
![18.jpg 18.jpg](http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=76815)
Seleccionamos "Bitmap" y abrimos el mapa de desplazamiento que hemos generado y guardado desde ZBrush.
![19.jpg 19.jpg](http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=76816)
9.- SUBDIVIDIR LA MALLA Y APLICAR MAPA DE DESPLAZAMIENTO.
Aplicamos el modificador Turbosmooth y dividimos la malla las veces que consideremos necesarias.
Pulsando "7" podemos ver el número de polígonos que tiene la malla en cada subdivisión.
Los valores "Strength"/"Decay"(Scanline) "Amount"/"Shift"(VRay) "Displacement Length/Extrusion Strength"(Mental Ray)
Estos valores controlan el grado de desplazamiento y suavizado del mismo.
No hay, que yo sepa, unos valores fijos: Dependen de la intensidad del mapa de desplazamiento y sobre todo de la escala del modelo.
No obstante, parece haber consenso en que a la mayoría de los modelos se les puede aplicar esta formula:
Scanline
Strength: x (ej. 2)
Decay: x/2 (ej. 1)
VRay
Amount: x (ej. 2)
Shift: -x/2 (ej. -1)
Mental Ray
Displacement Length: x (ej. 2)
Extrusion Strength: x (ej. 2)
10.- RENDERIZAR
SCANLINE
Aplicamos el modificador "Displace" por encima de "Turbosmooth"
![20.jpg 20.jpg](http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=76817)
Arrastramos al botón "Map" el mapa de desplazamiento desde el editor de materiales. Configuramos las opciones del modificador "Displace" como se muestra en la imagen y renderizamos.
![21.jpg 21.jpg](http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=76818)
VRAY
En el menú "Render/Common/Assign Renderer/" seleccionamos VRay como motor de render.
Aplicamos el modificador "VRayDisplacementMod" por encima de "Turbosmooth"
![22.jpg 22.jpg](http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=76819)
Arrastramos al botón "Texmap" el mapa de desplazamiento desde el editor de materiales. Configuramos las opciones del modificador "VRayDisplacementMod" como se muestra en la imagen y renderizamos.
![23.jpg 23.jpg](http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=76820)
MENTAL RAY
En el menú "Render/Common/Assign Renderer/" seleccionamos Mental ray como motor de render.
![24.jpg 24.jpg](http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=76821)
Configuramos el menú "Render/Renderer/Shadows & Displacement/" como se muestra en la imagen.
![25.jpg 25.jpg](http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=76822)
Creamos un material Standard a nuestro gusto en el editor de materiales. Desplegamos la sección "mental ray Connection/Extended shaders/" de dicho material y arrastramos el mapa de desplazamiento al botón "Displacement"
![26.jpg 26.jpg](http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=76823)
En este menú, pulsamos el botón "Displacement" y configuramos este menú como se muestra en la imagen.
![27.jpg 27.jpg](http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=76824)
En este menú, pulsamos el botón "Extrusion Map" y configuramos los parámetros "Coordinates/Blur" y "Output/RGB Offset" como se muestra en la imagen.
![28.jpg 28.jpg](http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=76825)
Renderizamos.
![29.jpg 29.jpg](http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=76826)
![30.jpg 30.jpg](http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=76827)
![31.jpg 31.jpg](http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=76828)
![32.jpg 32.jpg](http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=76829)
0 comentarios:
Publicar un comentario