Un objeto booleano combina otros dos objetos aplicándoles una operación booleana.
Operando A (izquierda); Operando B (derecha)
Estas son las operaciones booleanas para la geometría:
- Unión—El objeto booleano contiene el volumen de ambos objetos originales. La porción común o superpuesta de la geometría se elimina.
- Intersección—El objeto booleano sólo contiene el volumen común a ambos objetos originales (es decir, el volumen de la intersección).
- Sustracción (o diferencia)—El objeto booleano incluye el volumen de un objeto original, al que se le sustrae el volumen de la intersección.
Los dos objetos originales se designan como operandos A y B.
Sustracción: A-B
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Sustracción: B-A
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Unión
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Intersección
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Objetos booleanos con objetos que tienen materiales asignados
La casi totalidad de las primitivas utilizan varios IDs de material en sus superficies. Por ejemplo, una caja utiliza los IDs de material 1-6 en sus lados. Si asigna un material Multi/Subobjeto con seis submateriales, el programa asigna uno a cada lado. Si asigna un material Multi/Subobjeto con dos submateriales, el programa asigna el primer material a los lados 1, 3 y 5, y el segundo a los lados 2, 4 y 6.
Cuando se crea un objeto booleano a partir de objetos que tienen materiales asignados, el programa combina los materiales del modo siguiente:
- Si el operando A carece de material, hereda el del operando B.
- Si el operando B carece de material, hereda el del operando A.
- Si ambos operados cuentan con materiales, el nuevo es un material Multi/Subobjeto que combina los de ambos operandos.
Complejidad relativa entre operandos
Los objetos booleanos funcionan mejor cuando los dos operandos tienen una complejidad similar. Si quiere sustraer texto (un objeto complejo formado por muchas caras y vértices) de una caja sin segmentos, el resultado serán numerosas caras estrechas y alargadas propensas a errores de renderización.
Si aumenta el número de segmentos de la caja, mejorará el resultado. Trate de conservar un nivel de complejidad similar entre los operandos.
Procedimientos
Para crear un objeto booleano:
- Seleccione un objeto. Éste será el operando A.
- Presione Booleano. El nombre del operando A aparece en la lista Operandos de la persiana Parámetros.
- En la persiana Designar booleano, elija el método de copia del operando B: Referenciar, Mover, Copiar oCalcar. (Estos métodos se describen en la sección sobre la Persiana Designar booleano, a continuación).
- En la persiana Parámetros, elija la operación booleana que va a realizar: Unión, Intersección, Sustracción(A-B) o Sustracción (B-A). También puede elegir una de las operaciones Cortar, que se describen más adelante en la sección dedicada al grupo Operación.
- En la persiana Designar booleano, presione Designar operando B.
- Para seleccionar el operando B, haga clic en un visor. El programa realiza la operación booleana.
Los objetos operandos se mantienen como subobjetos del booleano. Puede modificar los parámetros de creación de los subobjetos de operando booleanos para alterar la geometría del operando posteriormente, y cambiar o animar el resultado booleano.
Interfaz
Persiana Designar booleano
Al seleccionar el operando B, éste se designa como Referenciar, Mover (el objeto en sí), Copiar o Calcar, según la opción elegida en la persiana Designar booleano para objetos booleanos. Tras crear el objeto booleano, realice la selección según quiera usar después la geometría de la escena.
Dado que los objetos booleanos se suelen crear a partir de objetos solapados, si el objeto B no se suprime (en caso de que no utilice la opción Mover predeterminada), a menudo obstruye la vista del objeto booleano completo. También puede desplazar el booleano o el objeto B para ver mejor el resultado.
- Pick Operand B - Designar operando B—Utilice este botón para seleccionar el segundo objeto que va a utilizar para completar la operación booleana.
- Referenciar/Copiar/Mover/Calcar—Permiten especificar el modo en que el operando B se transfiere al objeto booleano, como referencia, copia, calco o movido.
- Utilice Referenciar para sincronizar los cambios del objeto original con el operando B, pero no a la inversa.
- Utilice Copiar si desea volver a utilizar la geometría del operando B para otros propósitos en la escena.
- Utilice Calcar para sincronizar la animación del objeto booleano con los cambios animados del objeto B original y viceversa.
- Utilice Mover (opción predeterminada) si la geometría del operando B se ha creado sólo para generar el objeto booleano, y no la va a utilizar más. La geometría del objeto B pasa a formar parte del objeto booleano, con independencia del método de copia usado.
Grupo Operandos
- Campo de lista de operandos—Muestra los operandos actuales.
- Nombre—Edite este campo para cambiar el nombre de los operandos. Seleccione un operando en la lista Operandos y aparecerá en el cuadro Nombre.
- Extraer operando—Extrae una copia o un calco del operando seleccionado. Elija uno de los operandos de la ventana de lista para activar este botón.
- Calcar/Copia—Permite especificar el modo en que se extrae el operando: como calcoo copia.
Grupo Operación
- Unión—El objeto booleano contiene el volumen de ambos objetos originales. La porción común o superpuesta de la geometría se elimina.
- Intersección—El objeto booleano sólo contiene el volumen común a ambos objetos originales (es decir, el volumen de la intersección).
- Sustracción (A-B)—Sustrae el volumen de la intersección del operando B al operando A. El objeto booleano contiene el volumen del operando A menos el volumen de la intersección.
- Sustracción (B-A)—Sustrae el volumen de la intersección del operando A al operando B. El objeto booleano contiene el volumen del operando B menos el volumen de la intersección.
- Cortar—Corta el operando A con el B, sin añadir nada a la malla del segundo. Funciona como el modificador Segmentar, pero en lugar de utilizar un gizmo plano, Cortar emplea la forma del operando B como plano de corte.
Cortar trata la geometría del objeto booleano como volúmenes y no como sólidos cerrados. Esta opción no añade geometría del operando B al operando A. Las intersecciones del B definen las áreas de corte para modificar la geometría del operando A.
Existen cuatro tipos de acciones de Cortar:
- Refinar—Añade nuevos vértices y aristas al operando A donde sus caras tienen intersección con el operando B. El programa refina la geometría resultante del operando A con caras adicionales dentro del área de intersección del operando B. Las caras cortadas por la intersección se subdividen en otras nuevas. Podría utilizar esta opción para refinar una caja con texto a fin de asignar un ID de material distinto al objeto.
- Dividir—El funcionamiento es idéntico al de Refinar, pero además añade un segundo, o doble, conjunto de vértices y aristas a lo largo del límite en que el operando B corta al operando A. Dividir genera dos elementos que pertenecen a la misma malla. Utilice Dividir para partir un objeto en dos partes a lo largo de los límites de otro.
- Suprimir interior—Elimina todas las caras del operando A que se hallan dentro del operando B. Esta opción modifica y elimina las caras del operando A dentro del área de intersección con el operando B. Funciona como las opciones de sustracción, excepto que el programa no añade ninguna cara del operando B. Utilice Suprimir interior para eliminar áreas específicas de la geometría.
- Suprimir exterior—Elimina todas las caras del operando A que se hallan fuera del operando B. Esta opción modifica y elimina las caras del operando A fuera del área de intersección con el operando B. Funciona como la opción Intersección, excepto que el programa no añade ninguna cara del operando B. Utilice Suprimir exterior para eliminar áreas específicas de la geometría.
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