modelar silla con editable Poly
Tutorial Max: Aprendiendo a modelar con editable Poly (Terminado)
En este tutorial aprenderemos a modelar una silla usando las herramientas de Editable Poly, Además de algunos otros modificadores.
Está orientado a todos los que se inician en el uso de 3DS Max.
- Términos usados en este tutorial
Presten atención a las palabras resaltadas en azul. Comprenderán mejor el tutorial si saben a qué se refieren.
Una forma de organizar las muchas herramientas de Max son los paneles. Existen 6 paneles principales (por ahora sólo usaremos los dos primeros, create y modify)
Los paneles tienen persianas (verde). Una persiana agrupa opciones similares. Y se puede contraer o expandir (como si fuera una persiana)
El editable poly tienen componentes o sub-objetos (rojo). Cuando nos encontramos en un subnivel determinado, este se resalta en fondo amarillo. Decimos entonces que el sub-objeto está activo. Otros modificadores también pueden tener subobjetos.
Para agregar modificadores en el panel Modify también encontramos La lista de modificadores (o Modifier List) debajo del nombre del objeto (ver imagen)
Bueno, empecemos
- Primero buscamos alguna referencia en internet que nos sirva de guía para el desarrollo del modelo. Encontré esta silla casera de madera. Está muy chula . una vez definido esto hay que hacer un pequeño plan (secuencia) de trabajo:
1. la base
2. patas delanteras
3. patas traseras
4. los transversales.
- En la vista Top o en la vista perspectiva, creamos un rectángulo.
- A continuación hacemos una extrusión. Para ello vamos al panel Modify, hacemos click en la lista desplegable y seleccionamos extrude. Veremos que ahora aparecen dos elemento: rectangle y encima extrude (ver imagen). A esa "lista" se denomina pila o stack.
En el campo amount ponemos un valor de 3 y en segments lo dejamos en 0. Obs: Usar las teclas F3 (para verlo sombreado/coloreado) y/o F4 (para ver además las líneas de la malla).
Un momento! esos lados curvos tienen muchos segmentos. Aunque a ti no te parezca, hay que acostumbrarse a usar la cantidad necesaria y suficiente de polígonos en nuestros modelos.
- En la pila hacemos click en donde dice Rectangle para ver las opciones del rectángulo inicial y modificarlas. En una pila, cuando haces click a cualquiera de los elementos de la pila accedes a los parámetros de ese modificador o etapa de creación.
Damos click a la persiana Interpolation y cambiamos el campo steps a 4. Finalmente damos click a extrude para volver al resultado.
- Ahora convertiremos nuestro objeto a editable poly. Para esto, con el objeto seleccionado, damos click derecho -> convert to -> editable poly.
- Lo que antes era una lista de dos elementos ahora es un solo elemento que se denomina "editable poly". A este nivel ya no podemos modificar las propiedades de lo que antes era un rectángulo.
A la izquierda de editable poly hay un signo "+" si le damos click se desplegará para mostrarnos una lista de "sub-objetos" los subobjetos son los componentes internos a los que podemos acceder. Esta es una gran ventaja, pues nos permite manejar los elementos básicos de toda malla. Le damos click al sub-objeto edge (o borde) y se resaltará en amarillo.
En la vista front trazamos un rectángulo de selección para cubrir todo el objeto. Se seleccionarán todos los segmentos. Los segmentos seleccionados se mostrarán en rojo. Ahora, manteniendo presionada la tecla ALT hacemos otra seleccion (ver imagen) para deseleccionar los segmentos verticales (para eso sirve la tecla ALT) de manera que tengamos nuestra selección como en la imagen. Soltamos el mouse y liberamos la tecla ALT.
- Ahora seleccionamos a vista perspectiva para apreciar mejor nuestro modelo. En la persiana edit geometry le damos click al boton que está al lado del botón chamfer
- Salimos del nivel de sub-objeto haciendo click en editable poly. Asegúrate que no esté resaltado nada en amarillo.
Ahora voy a centrar el asiento en el 0,0,0 para ello sólo tengo que ingresar 0 en los campos de coordenadas en la parte inferior del area de trabajo (ver imagen)
- Ahora creamos las patas delanteras.
En la vista perspectiva crear una caja con los parámetros de pantalla.
- Aplicar un modificador Bend.
- Convertir el objeto a editable poly.
En el editable poly, ingresar a nivel de subobjeto poly.
Seleccionar la cara superior.
Uno de dos métodos:
- En la vista top le das click al botón view align.
- En la vista perspectiva click al botón "Z" (make planar, ver imagen)
- Cambiamos a nivel de subobjeto edge.
Nota: Asegúrate que la opción ignore backfacing esté desactivada. Para ello click derecho en area libre del viewport, y en el menu que aparezca busca que "la opción "ignore backfacing" no tenga un check a la izquierda. Si lo tiene solo dale click para desactivarlo.
Hacer una selección como incdica la imagen (rectángulo)
Click al botón loop. Se seleccionarán todos los segmentos verticales.
- Click al botón chamfer, el recuadro pequeño a la derecha del botón chamfer. Ingresar un valor pequeño.
Nota: Nada en esta vida es perfectamente esquinado (ni los filos del cuchillo). La aplicación de bordes fileteados (o chamfer) ayuda a darle un aspecto más "realista" a los modelos.
- Salimos del nivel de subobjeto.
Rotamos el objeto 180 grados, como indica la imagen.
- acomodamos la pata y alineamos para que el tope superior de la pata coincida con el lado inferior del asiento (usar botón align).
- Seleccionamos el asiento y lo ocultamos.
- Ingresamos al subnivel edge y seleccionamos los dos bordes superiores de la "cara interna" de la pata. Click al botón connect (diálogo)
Nota 1: Muchos botones como chamfer, extrude, connect, bridge, tienen un botón pequeño y cuadrado a su derecha. Estos botones hacen los mismo que el botón a su izquierda, con la diferencia que muestran un cuadro de diálogo que te permite realizar la operación con mayor comodidad. Yo prefiero trabajarlo de esa manera
Nota 2: La operación connect crea uno o más segmentos transversales entre los segmentos seleccionados.
- Se ha creado un segmento horizontal. Ahora seleccionamos ese segmento y el que está más arriba. Nuevamente click al botón connect (diálogo) y esta vez crearemos dos segmentos con el adicional de agregar un valor en pinch.
Nota: El valor pinch crea un espaciado entre los segmentos creados. Puede ser posi o negativo.
- Seleccionamos los dos segmentos verticales más abajo para crear el segmento horizontal, como en la imagen (ver segmento creado en rojo).
- Continuamos selecionado los segmentos horizonatales para crear dos segmentos verticales tal como en la parte superior.
- Sigamos con la creación de las patas traseras.
Creamos un box con las dimensiones y segmentación indicadas. Lo ubicamos en la parte posterior del asiento.
Si la base de las patas no están a la misma altura, no se preocupen; más adelante lo ajustaremos con precisión .
- Convertimos a editable poly (ya vimos esto en el primer post).
Ingresamos a nivel de sub objeto edge (o arista).
De izquierda a derecha:
- En la vista left seleccionamos los 4 segmentos superiores.
- Con la utilidad connect dividimos en 2
- Seleccionamos los nuevos 4 segmentos superiores
- Con la utilidad connect dividimos en 3
- Activamos el nivel de sub objeto vertex
- Ahora moveremos los vértices de esta zona. Para mover presionamos la tecla W que activará el gizmo de transformación que tiene asignados los colores rojo, verde y azul para los ejes X, Y y Z respectivamente.
En la imagen, Dependiendo donde hagamos click se restringirá el desplazamiento:
- Si hacemos click en el eje Y éste cambiará al color amarillo y el movimiento se restringirá al eje vertical.
- Si hacemos click en el eje X éste cambiará al color amarillo y el movimiento se restringirá al eje horizontal.
- Si hacemos click sobre el cuadrado que forman los ejes X e Y ambos cambiarán al color amarillo y el movimiento se restringirá plano XY.
Obs: Si no vez el gizmo como en la imagen, presiona la tecla X
- Una vez comprendido el funcionamiento de la restricción de ejes, muevan los vértices para obtener la forma indicada en la imagen.
- Salimos del nivel de subobjeto.
Aplicamos un modificador bend (o curvar) al objeto con los parámetros indicados.
- A primera vista no se ve muy bien, pues da la impresión que la persona que se siente se caerá de la silla con esa inclinación.
De forma predeterminada, el modificador Bend tiene su "centro" en la base (observen esa pequeña cruz naranja en la parte inferior de la pata)
Lo que haremos ahora, será mover el centro para adecuar la curvatura a una mejor distribución.
Asi como editable poly tiene sub objetos, el modificador bend tambien tiene los suyos. Ingresamos al nivel de sub objetoCenter
Ahora la cruz naranja se tornó amarilla y la movemos hasta la altura del asiento. Ahora se ve mejor.
Convertimos a editable poly.
- De izquierda a derecha:
- Observen la parte inferior. La pata no se apoya correctamente sobre la base. Es necesario "aplanar" la base.
- Ingresamos a nivel de sub objeto poly. Seleccionamos el poly que forma la base.
- Cambia a la vista top, o selecciona otro viewport que tenga la vista top. En la persiana Edit geometry dale click al botón View Align. Esto hace que el poly seleccionado se alinee a la vista actual, que es la vista top.
- Ahora la base se apoya correctamente.
Obs: El alineamiento se puede hacer también dándole click al botón Z que está un poco más arriba del botón view align. No lo expliqué de esa manera pues algunos no identifican bien el eje al cual alinear.
- De izquierda a derecha:
- Seleccionan cuatro vertices de cualquiera de las secciones de la pata.
- Click al botón Loop. Se seleccionará los demás segmentos colineales... excepto los dos superiores, tal como se ve en la imagen.
- Manteniendo presionada la tecla CONTROL le damos click a los dos segmentos que faltan para terminar la selección.
- Aplicamos un chamfer de 0.2 a la selección. Salimos del nivel de sub objeto.
- Ahora alinearemos las patas.
En la vista front y con la pata posterior seleccionada damos click al botón align y luego click a la pata delantera.
En el cuadro de diálogo seleccionar tal como se muestra. Eso significa que alinearé verticalmente (Y position) la parte inferior de la pata trasera (minimum en current object) para que coincida verticalmente con la parte inferior de la pata delantera (minimum en el target object). Finalmente click en OK para hacer efectivo los cambios.
Obs 1: También se puede hacer en la vista left o en la vista perspectiva.
Obs 2: La utilidad align puede confundir, pues usa la vista activa como referencia:
- Si es vista ortogonal: Front, top, left, etc. aparece entre parentesis "screen".
- Si es la vista perspectiva, en vez de screen aparece world.
A los que empiezan, recomiendo usar una vista ortogonal para alinear. Así el eje X será el horizontal y el Y el vertical.
- Crearemos las patas restantes.
Seleccionamos la pata delantera.
Click al botón mirror. Las opciones tal como aparecen en pantalla.
Pueden usar la opción offset para desplazar la copia de la pata una distancia aproximada. En este caso, al crear mi silla "centrada en el origen" le cambio el signo al valor en el campo X y quedará en la posición simétrica exacta. (debe estar activa la herramienta mover).
- Ahora creamos los transversales. Para ello debo hacer que ambas patas formen un único objeto.
Selecciono una de las patas y le doy click al botón Attach, y luego le doy click a la otra pata.
Click derecho para terminar de "atachar"
- En el nivel de sub objeto poly, seleccionamos las cuatro caras, tal como se ve en la imagen. He forzado un poco la vista.
Click al botón Bridge (o puente), el botón pequeño.
- Bridge crea una geometría de conexión entre dos espacios separados, como si fuera un puente. El cuadro de diálogo muestra más opciones, que las veremos más adelante. Ok para terminar y luego salir del nivel de sub objeto.
- Seleccionamos la pata posterior. Ingresamos a nivel de sub objeto edge (o arista) y con operaciones de connect obtengan el resultado de pantalla. Ahora pueden hacerlo solos
- En la vista front, seleccionamos la pata trasera y la acomodamos a uno de los lados del asiento.
Le aplicamos un modificador bend (ángulo 10 y Bend axis a Z) como se ve en pantalla. a cualquiera de los lados del asiento.
Convertimos a editable poly.
Aplicamos mirror (espejo).
La movemos al otro lado o le cambiamos el signo al valor X como en las patas delanteras.
- Aplicamos Attach para formar un único objeto.
Seleccionamos los polys indicados en ambas patas y luego click a la "cajita" Bridge.
- Ahora usaremos las otras opciones de esta herramienta.
Aplicamos segmentación de 6 y Taper a -1.3. Eso le dará un aspecto más elegante al espaldar de la silla.
Obs: El efecto taper es igual en resultados que el modificador taper (o afilar) y por lo tanto necesita segmentación para que el efecto sea visible.
- Creamos cajas simples para los transversales que conectan patas delanteras y traseras. Aqui no podemos usar bridge pues las caras de ambas patas no están alineadas. Existen otras formas de superar este impase pero hagámoslo de esta manera y aprenderemos a usar otras herramientas .
El detalle importante en este punto es que los extremos de los transversales "atraviesen" ambas patas, como se ve en la figura.
- Completamos los otros 3 transversales.
Obs: Si lo prefieren pueden crear un box como transversal, como en los pasos anteriores. Lo primero que haremos será segmentar el asiento antes de curvarlo.
- Ahora procederemos a curvar un poco el asiento. Para poder curvar un objeto, éste debe estar suficientemente segmentado para aplicar la deformación correctamente.
Seleccionamos el asiento e ingresamos a nivel de sub objeto edge (arista). Con una seleccion de segmentos tal como se ve, activamos connect con los valores indicados.
Ahora el asiento está segmentado y podemos curvarlo.
- Obs: Y qué hace la opción pinch? lo que hace es aumentar o disminuir el espacio entre los segmentos creados. Valores positivos aumentan el espacio (hasta 100) valores negativos disminuyen (hasta -100)
Salimos del nivel de sub objeto.
- De izquierda a derecha:
- Aplicamos un modificador FFD2x2x2 al asiento. Luego ingresamos al nivel de sub objeto control points
- En la vista top seleccionamos los 4 vértices superiores.
- Con la herramienta escalar reducimos ligeramente. Salimos del nivel de subobjeto y convertimos a editable poly.
- Aplicamos el modificador bend (curvar) con los parámetros indicados.
- Con esto terminamos de modelar la silla. Lo siguiente son algunas mejoras para tener nuestra escena organizada.
Vamos a reducir la cantidad de objetos en nuestra escena para tener solamente dos objetos, el asiento y el resto de la silla, Para ello haremos operaciones booleanas.
En el panel Create -> geometry -> compound objects, click al botón boolean.
- Asegurarse que en el grupo operation esté seleccionado union.
Click al botón Pick operand B
Click derecho para terminar con el comando boolean.
Repetir estas operaciones para los demás elementos.
Finalmente convertir a editable poly.
- Obs 1: Por qué no usar attach en lugar de boolean?
Attach solo agrega la geometría seleccionada. Los fragmentos comunes (zonas verdes), seguirían ahí.
COn boolean se genera una operación sobre la geometría, en este caso unión, tomando en cuenta los volumenes de los componentes, removiendo esos fragmentos adiconales y comunes. Se obtiene una estructura mucho más adecuada, para fines de texturizado (unwrap) por ejemplo.
Obs 2: Por qué no usar Proboolean?
Si tienes la versión 8 de max con service pack o la 9 puedes usarla. Es mucho más cómoda y estable .
- Asi tenemos simplificada la geometría de nuestra silla con solo dos elementos, que podemos renombrar para mejor identificación.
Recomendación: Intenta no usar demasiados polys en tus trabajos. Es un error frecuente en muchos tener escenas simples con más de 100,000 polys e incluso millones, donde las primitivas tienen segmentaciones exageradas con la intención que se vea "suavecito"
Para ver la cantidad de polys en tu escena presiona la tecla 7. En versiones anteriores puedes ir al panel utilities (la ficha con el icono del martillo) y en utilities buscar Polygon Counter
- Algunos detalles a tomar en cuenta:
Si observan bien la zona del asiento, cerca de las partes redondeadas aparecen zonas oscurecidas extrañamente (areas rojas). Esto se debe a que en esas zonas existe geometría "replegada". En cada zona, donde aparentemente vemos sólo dos vértices en realidad existen cuatro , que se "replegaron" cuando hicimos la operación connect con la opción pinch.
Debemos desaparecer esos vértices extra
Ingresamos al nivel de subobjeto vertex (vértice)
Seleccionamos todos los vértices
Click al botón Weld (la cajita).
Los vértices que se encuentren a una distancia inferior al umbral se "fundirán" en uno sola. SI ves que se funden muchos vértices o no pasa nada, tienes que cambiar el valor del umbral.
- La silla terminada.
- COn algunas texturas básicas y algo de iluminación puedes hacer que tu silla de pocos polys se vea bien.
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